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Du nouveau en mars pour Battlefield 4

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Zobylamouche
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bon bref en tout cas maintenant je peux balancer depuis le spawn russe mes drones dans le métro :shock: ( oui oui dans le métro !! du moins jusqu'a B) :twisted: testé par mes soins et approuvé par artek

GG une chtite vidéo?

http://g.bf4stats.com/mJgUE1EC/pc/Zobylamouche.png

 
Posté : 05/03/2015 6:34 pm
SyruS*
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ha ben c est sa lebrunie
lol il essaye de rattrapé les client
OO tavu il patch ouwaAAaaa (je peut donc acheté BHCACA) ya du suivi

perso jaime le patch rien que pouvoir change la couleur du holo nice

ou choisir sa couleur par rapport au type de Déga yesssssssss depuis le temps que je voulai sa holo bleu rouge quand je touche la tête jaune quand je touche le mec hahah vert quand c fatale :mitraille: :mitraille: :mitraille: les gout les couleur :oops: jc jc

sinon jai trouve la tratuc je la mais quand mémé
au passage merci zoby

POINTS MAJEURS DU CORRECTIF
Le patch hivernal contient un grand nombre d'améliorations et de rectifications pour le jeu. Commençons par quelques aperçus des plus importants changements et fonctionnalités.

PARCOURS ET COLLISIONS DES SOLDATS
Des améliorations significatives ont été apportées aux déplacements des soldats. Le franchissement de petits objets, pentes et rebords est désormais géré avec fluidité par le moteur de jeu. Il faut vraiment jouer pour se rendre compte des progrès accomplis !

AMÉLIORATIONS DE NETCODE
Des améliorations majeures ont été apportées à la couche réseau de Battlefield 4.
• Mises à jour réseau à longue distance améliorées par l'ajout d'un cône à la mise à jour haute fréquence
• La priorité et le filtrage réseau ont été améliorés ; la priorité est désormais accordée par-dessus tout à la santé/aux dégâts, aux joueurs ennemis et aux véhicules.
• Les véhicules emploient désormais une forme hémisphérique plus vaste (sur l'avant) afin d'améliorer la gestion des collisions
• La visée dans le viseur/le zoom avant en véhicule ou à pied emploie un cône de portée encore accrue pour une meilleure acquisition des cibles à distance
• La bande passante requise a été quasiment divisée par deux Ceci devrait apporter une amélioration notable pour les joueurs disposant d'une connexion moyenne. Ils devraient désormais pouvoir profiter de la mise à jour haute fréquence.

NOUVELLES FONCTIONNALITÉS DE PARTIE RAPIDE
• Admission de nouveaux joueurs. Les nouveaux joueurs peuvent désormais accéder à la partie rapide, jusqu'au niveau 10, ce qui leur offre l'occasion d'apprendre à jouer à Battlefield 4 face à d'autres nouveaux joueurs.
• Prise en charge du réglage prédéfini selon classement. Les joueurs ont désormais la possibilité de jouer en Partie rapide sur des serveurs selon classement, en plus du réglage prédéfini officiel déjà disponible.
• Playlists Premium Trois nouvelles playlists ont été ajoutées, convenant à divers styles de jeu et comprenant des cartes du jeu principal et de toutes les extensions.

De nouvelles playlists Premium ont été ajoutées : Battlefield, Combat rapproché et Batailles à grande échelle sont consacrées à trois types distincts de modes de jeu et d'ensembles de cartes afin de générer la meilleure expérience possible.

ANÉANTISSEMENT EN ESCOUADE
Nous avons ajouté au patch hivernal un nouveau mode de jeu compétitif appelé Anéantissement en escouade. Dans ce mode, le gameplay à objectifs très rythmé d'Anéantissement est ramené à un affrontement 5 contre 5, équilibré et affiné pour le jeu compétitif.

Le mode Anéantissement en escouade a été largement testé par la communauté compétitive dans l'environnement de test communautaire ( http://cte.battlelog.com ) [cte.battlelog.com] afin d'offrir le meilleur équilibre possible.

Différences entre Anéantissement et Anéantissement en escouade
• Pas de véhicules, pas d'apparition en parachute
• Apparitions sur base secondaire disponibles
• La première équipe à détruire deux bases sur trois remporte la manche
• La position du porteur de bombe n'est connue de l'équipe adverse que s'il a été repéré

TEST COMMUNAUTAIRE : LE PROJET "COLLISION DE PROJECTILES
Grâce à un projet mené par la communauté dans le CTE ( http://cte.battlelog.com ), [cte.battlelog.com] nous avons pu régler de nombreux problèmes de collision de projectiles (possibilité de voir par une ouverture, mais pas de tirer à travers).

UN GRAND merci à tous les joueurs qui y ont pris part à la découverte et à la confirmation de ces modifications !

CORRECTIFS COMPLETS

Voici la liste complète des modifications et améliorations apportées par le correctif d'hiver. Sauf indication contraire, toutes les modifications s'appliquent à l'ensemble des plates-formes.

AMÉLIORATIONS GÉNÉRALES
• Ajout du mode Anéantissement en escouade
• Ajout de la prise en charge de serveurs pour nouveaux joueurs (jusqu'au niveau 10)
• Ajout de la prise en charge du matchmaking sur serveurs selon classement (en plus du standard officiel)
• Mise en place de diverses améliorations évitant la triche
• Le système de combat désactive désormais temporairement l'apparition d'escouade quand un équipier d'escouade est au combat
• Le système de combat désactive désormais temporairement les soins à l'aide de la sacoche médicale selon les dégâts subis et l'augmentation des tirs de neutralisation adverses
• Le système de combat désactive désormais temporairement les soins à l'aide du pack premiers soins selon les dégâts subis
• Ajout du découplage de la visée des véhicules par rapport à la rotation
• Ajout de plaques de maîtrise pour plusieurs armes qui n'en possédaient pas
• Ajout de 3 nouvelles playlists Premium : "Batailles à grande échelle", "Battlefield" et "Combat rapproché"
• Correction d'un problème causant parfois une erreur de non récupération de stats en cas de connexion à une session immédiatement après avoir été déconnecté
• Correction d'une exploitation liée à l'exploitation de CDD/Anéantissement utilisant le mortier M224/micro-drone/robot nem
• PC – Plusieurs optimisations AMD Mantle
• PC – Diverses améliorations des performances graphiques
• Ajout de la possibilité pour le joueur d'activer/désactiver séparément les composantes de ralenti et de rotation auto. de l'aide à la visée. Les administrateurs de serveur peuvent désormais imposer la désactivation de la rotation auto. sur les serveurs selon classement
• Toutes consoles – Correction d'un problème empêchant de rejoindre un serveur loué ayant un mot de passe défini

AUDIO
• Bruits de pas : amélioration significative de l'audio des bruits de pas des ennemis et alliés afin qu'ils puissent être clairement entendus. Également, correction d'un problème amenant les explosions de grenade et autres bruits intenses à couvrir les bruits de pas.
• Correction de l'absence de diffusion de la musique de fin de manche en CDD
• PC – Match à mort en équipe/escouade : la "musique de tension" est désormais correctement diffusée pour toutes les équipes dans ces deux modes

AFFICHAGE
• Mise à jour du shading de nombreux drapeaux nationaux de plaques afin d'accroître leur exactitude
• Animation : nettoyage des déplacements latéraux rapides du personnage en vue extérieure
• Correction de l'affichage des traçantes sur les impacts de balles

INTERFACE UTILISATEUR
• Correction de retour à la valeur par défaut du camouflage de soldat sélectionné entre les manches
• Correction de la coupure de l'état "Prêt" des chasseurs F-35 et J-20, qui s'affiche désormais correctement
• Correction d'un problème d'ATH survenant parfois lorsque des joueurs du même serveur utilisent la thermovision/VNIR
• Les plaques affichent désormais les stats dans le jeu et dans les menus
• Plusieurs améliorations de l'indicateur de tir réussi et des réticules
• Correction de l'affichage incorrect de la santé d'un joueur lorsqu'il est touché pendant une régénération de santé
• Mise à jour de la logique de l'ATH afin que plusieurs armes affichent correctement les messages de "surchauffe"
• Modification des ATH de chasseurs afin d'en améliorer la clarté
• Amélioration des réticules des hélicoptères de reconnaissance
• Toutes consoles – Suppression d'une référence incorrecte au parachute dans l'écran de personnalisation
• Écran de déploiement – Ajout d'options avancées dans l'écran de déploiement afin de présenter les passagers des véhicules et plus de détails sur les occupants et équipiers d'escouade
• Écran de déploiement – Amélioration du choix des équipiers d'escouade à bord des véhicules

VÉHICULES
• Accroissement de l'agilité de la physique pour tous les hélicoptères (tonneaux et loopings possibles !)

ARMEMENT
• Mises à jour des animations des m412 et sw30
• Correction d'un bogue de diffusion multiple de l'audio pour les missiles aériens ou TV lors d'un seul tir
• Correction d'un bogue audio de boucle infinie des canons de bateaux d'attaque rapide
• Ajustement du réticule rouge de Kobra afin de le prolonger pour qu'il ressemble davantage au réticule réel
• Suppression de la petite animation diffusée au début du sprint avec une arme à poignée avant
• Ajustement de la position de la poignée avant de QBZ95 en vue subjective
• Correction du cycle de la culasse de RPK74 pendant l'animation de tir
• Amélioration de la clarté de l'ATH pour les visées point rouge sur fond clair/neigeux - ET amélioration de l'apparence sur PS3/Xbox 360
BF-B0t

FR Enrôlé : 2011-10-24
2015-03-04 11:44 , modifié le 2015-03-04 11:45 par BF-B0t
CARTES

HANGAR 21
• PS3/PS4 –Correction du blocage d'un joueur descendant l'échelle menant au hangar inférieur
• Correction d'un bogue audio générant une distorsion de l'audio du moteur Titan
• Correction de divers petits problèmes audio

TÊTE DE MARTEAU
• Correction d'un problème d'effets visuels de neige dans le couloir ouest de l'objectif B en cas d'apparition sur un équipier

PROPAGANDE
• Propagande – Correction de plusieurs problèmes de collision sur commentaires de la communauté

MARCHÉ AUX PERLES
• Correction d'un problème de collision entraînant la chute des joueurs du vaste néon utilisé comme passerelle entre deux bâtiments
• Correction d'un problème qui permettait au joueur de voir à travers l'univers après avoir partiellement détruit un bâtiment situé près de la base chinoise

PARC LUMPHINI
• Correction de plusieurs problèmes de collision survenant après l'effet Levolution de glissement de terrain. Le glissement de terrain a aussi été optimisé pour réduire les artéfacts visuels.
• Ruée – Correction de problèmes d'absence de collision du robot nem avec plusieurs trottoirs proches du premier ensemble de relais de communication de la base américaine
• Correction d'un problème de fenêtre indestructible dans la maison située au centre de la carte
• Correction d'un problème de blocage de joueur derrière les canalisations du drapeau C, d'où obligation de redéploiement
• Xbox One – Divers problèmes de collision près des vannes et entre elles après l'événement Levolution

DRAGON SUBMERGÉ
• Correction de plusieurs problèmes de collision sur commentaires de la communauté

TRANSMISSION PIRATE
• Conformité des collisions au maillage de rendu pour les portions de piste détruites. Déplacement du volume des collisions dans le niveau afin de correspondre aux changements apportés aux collisions d'objets
• Correction de plusieurs problèmes de collision sur commentaires de la communauté

ZAVOD 311
• Correction de plusieurs problèmes de collision sur commentaires de la communauté

MÉTRO 2014
• Correction d'un problème qui permettait aux utilisateurs de réussir des éliminations au C4 à travers le toit
• Correction de plusieurs problèmes de collision sur commentaires de la communauté

ZONE INONDÉE
• Correction de plusieurs problèmes de collision sur commentaires de la communauté

TOURISME À HAINAN
• Correction de plusieurs problèmes de collision sur commentaires de la communauté

OPÉRATION VERROUS
• Correction de plusieurs problèmes de collision sur commentaires de la communauté

SIÈGE DE SHANGHAI
• Amélioration des problèmes de collision sur plusieurs gratte-ciel

RDV À L'AUBE
• Correction d'un problème d'impossibilité de déploiement de balise radio, micro-drone et gadgets similaires sur le passage en bois au nord de l'eau et au sud de l'objectif C
• Correction de plusieurs problèmes de collision sur commentaires de la communauté

ÎLES PERDUES
• Ajout de collision au plafond de la grotte afin qu'il ne soit plus possible de s'y cacher en Little Bird

GOLFE D'OMAN
• L'éclairage ne reste plus intact après destruction du bâtiment

LA REPRÉSENTATION DES ARMES ET DES VÉHICULES DANS CE JEU NE SAURAIT EN AUCUN CAS IMPLIQUER L'AFFILIATION, LE PARTENARIAT OU LA RECOMMANDATION D'UN FABRICANT D'ARMES, DE VÉHICULES OU D'ÉQUIPEMENTS.

"Quand j'achète un Battlefield c'est pour me visser un casque sur le crâne et faire parler la poudre d'un T-90 sur de grandes cartes, pas faire mumuse dans un Crédit Agricole avec une batte. Bordel"
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Posté : 05/03/2015 6:40 pm
(@kristophe45)
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bon bref en tout cas maintenant je peux balancer depuis le spawn russe mes drones dans le métro :shock: ( oui oui dans le métro !! du moins jusqu'a B) :twisted: testé par mes soins et approuvé par artek

GG une chtite vidéo?

je vien d'en faire une désolé de la pietre qualité je suis novice j'ai fraps et enregistré a l'arrache lol par contre test sur un serveur vide bien sur mais bon va falloir que j'essaye sur un serveur 64 :p a mon avis je risque fort de me faire kické lol pour ca je préfère attendre une petite partie sur notre serveur du moins au moins 1 fois ;)
[video] https://www.youtube.com/watch?v=VKRBI-ZikoA&feature=youtu.be [/video]

 
Posté : 05/03/2015 10:31 pm
Zobylamouche
(@zobylamouche)
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jsuis sur que y'a moyen d'aller plus loin! vers la 8ème seconde on aperçoit les escalators. tu t'arrives à décaler vers l'extérieur tu vas jusqu'au bout

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Posté : 06/03/2015 7:05 pm
(@kristophe45)
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uaip va falloir que je m'entraine un peu plus :lol:

 
Posté : 06/03/2015 7:25 pm
(@artek)
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Lui donner pas des idées --" apres on va avoir des drones dans le metro rofl !!!!

 
Posté : 06/03/2015 8:04 pm
SyruS*
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bonsoir

petit joueur

[video] https://www.youtube.com/watch?v=nYaZHj7K2MU [/video]

bon oké c est limite de l anti jeux

mais OO

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Posté : 06/03/2015 10:58 pm
SyruS*
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la nuit la nuit

[video] https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=IT3Yp0U9x8Q [/video]

son des impacts pour avoir un meilleur feedback quand on touche

[video] https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=zEEbWpB_5Mc [/video]

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Posté : 11/03/2015 4:09 pm
Zobylamouche
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mon casque doit être merdique parce que j'entends pas la différence!

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Posté : 12/03/2015 9:19 pm
SyruS*
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mon casque doit être merdique parce que j'entends pas la différence!

salut non non zoby ton casque est bon lol

c est sur le C.T.E je pense c est a venir comme dab ^^

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Posté : 12/03/2015 10:45 pm
SyruS*
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golmud on voi rien lol

[video]] https://www.youtube.com/watch?v=SRhF6kXMkHM [/video]

hihi o moins les vnir servirons a quelque chose,est encore toute les video que jais vu ben il ne l utilise pas la lunette thermique ou l infrarouge mdr .....................................

"Quand j'achète un Battlefield c'est pour me visser un casque sur le crâne et faire parler la poudre d'un T-90 sur de grandes cartes, pas faire mumuse dans un Crédit Agricole avec une batte. Bordel"
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Posté : 16/03/2015 7:23 pm
(@kristophe45)
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[video] https://www.youtube.com/watch?v=wnSelKDe4sE [/video]

 
Posté : 17/03/2015 9:01 am
SyruS*
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Quelques nouvelles du CTE : Dice LA continue de mettre à jour le cte 2 fois par semaine dans l'objectif d'un futur patch pour BF4

Le dernier patchnote
NETCODE UPDATE
In todays update (brought to you in collaboration with the Hardline netcode team) we are enabling framerate based updates on bullets. This means that depending on your client framerate, you will update at that rate – to the server.
An example: Your game is running at 60fps, you will be updating the server on your bullets at 60hz (compared to 30hz now).

These changes _should_ improve significantly on the out of region burst issue, and we will be monitoring this specifically.

Detail oriented players notice that we have not changed the server to client update frequency (the high frequency update) – this is the next step once we know we can trust this new system works as intended.

PATCH CHANGES
These are changes in this patch:

Night Vision changes:
This update is focused on countermeasures to night vision.

Flares, flashlights, lasers and thermal grenades are now significantly more blinding to night vision
Flash lights are blinding at a larger angle than before
Lasers are blinding at a longer distance than before
Thermal grenade smoke and vehicle IR Smoke now blocks thermal signatures
This change introduces a bug that makes more smoke/dust/fog visible through night vision scopes. This is being addressed.
Additionally, the black ring (vignette) has been removed from both scopes. This increases the viewing angle or each, but makes the blinding effects fill more of the screen.
As always, leave feedback on the Official Thread!

Netcode Changes:
Here are the actual changes to enable the new netcode. For feedback or issues you think is related to this, please post them in this thread: http://www.reddit.com/r/Battlefield_...code_feedback/

Hit mismatch related fixes (essentially bullet changes)

Remove the arbitrary 1cm bullet hit correction on the server of subsequent bullet hits
Removed network input move values which introduced errors
These were particularly bad for pitch/yaw which is used to determine the direction all bullets
Disabled bullet damage for non local shooter (Basically all of AI and MP players) except for when hitting client only physics objects
Basically the shot fired event is issued on the client matching the simulated server time.
Includes several changes to how precision is handled, and how effects related to bullets are handled.
Shot fire events are ghosted/networked and run matching the simulated server time on the client, the resulting part destruction is also sent based on time which means, all destruction happens in sync with the simulated client bullets (for non local shooters)
Any destruction/part health state change which was not issued by the client, is now corrected by the server.
This means: if you see anything weird or off with bullets, effects syncing, tracers etc – let us know in the netcode reddit thread!
Implemented the same pre-simulation updater on client as on server to match processing order of bullets.
On the server, all bullets were previously processed in the order they were added through spawning, as many weapons spawn more than 1 bullet, the processing order is absolutely vital as one bullet may change a health state which affects the next processed bullet. This order mismatch was a huge source of mismatches for the local shooter.
We’ve also made sure that physics sync better between server and client for bullets.

Other netcode changes

Clientside banger performance changes (effects playing on the client)
Lowering physics and synchronization/bandwidth costs
Implemented instant networking for damage tunneling
Speeds up damage updates.
Various other low level tweaks and changes

Other changes:

Second Iteration Pass on Team Callouts
Adjustment (anyone can now hear any 3p “soldierfire/fire” callouts, for more info: http://www.reddit.com/r/Battlefield_...outs_feedback/ )
Major sound crash fix
Fixes a problem where an audio stream was stopping before it had finished playing, potentially leading to audio data corruption. (Potentially the “screeeeeech” issue comes from this).
This showed up as a problem when running a stress test with audio data redirected through a stomp arena – and we think it might also be related to our top 1 sound crash.It is _very_ important that you report crashes and eventual sound issues after this patch is released!

NIGHT MAPS PROJECT
For more information see our wiki page:
http://www.reddit.com/r/Battlefield_...cts/night_maps

Vehicle lights
Placing lights on all vehicles along with a proper emissive material for the lights

COMMUNITY MAP PROJECT
The community map project poll #2 results will be posted with the next poll. This poll will have you guys voting for the top concept based on a combination of the high level framework, the jungle setting and the POI’s you voted for.

Once we know which concept you guys prefer – we will start testing the map on the CTE!

More info here: https://www.reddit.com/r/Battlefield...poll_3_update/

FEEDBACK
As you might have noticed – we now have a subreddit dedicated to the CTE. Utilize this for general communication and bug reporting. Specific projects (like the Community Map) still will use the forums when needed.

To report a bug, open the subreddit push the “Report CTE Feedback/Bug” within:
http://www.reddit.com/r/Battlefield_4_CTE/

For more information we refer to our wiki-page, that we constantly update to reflect what state our projects and prototypes are in:
http://www.reddit.com/r/Battlefield_4_CTE/wiki/index

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Posté : 22/03/2015 4:03 pm
SyruS*
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je poste ici mémé si vous l avé deja surement lut sur bbblog

Au menu, la carte communautaire, une jungle détaillée avec une ville fantôme, une chute d'eau et des ruines de temples (normal); un rééquilibrage des armes, l'ajout de cinq nouvelles dont l'AN-94 très probablement et un "fusil a levier", certainement un genre de Winchester, et l'ajout du Maître d'Armes de BF3.

Ce printemps sera synonyme de beaucoup de nouveautés pour Battlefield 4 ! Apprenez en plus sur les apports et les équilibrages que nous vous réservons pour les mois à venir.

Le projet de la carte communautaire

L’un des projets les plus excitant de Battlefield 4 est la carte communautaire que vous –la communauté de Battleffield 4- êtes en train de développer avec nous. Dans la première partie du développement de la carte, vous avez décidé que l’univers serait une jungle ultra détaillée, dans la seconde partie, les votes ont déterminé que les points clés de la carte seraient une chute d’eau avec des ruines d’anciens temples et une ville fantôme. Pour plus de détails, jetez un œil aux résultats du second vote ici.

Tout cela constitue un super début – et vos vœux ont clairement influencés notre imagination et la production de la carte. Basée sur vos avis, nous travaillons sur différents concepts de cartes, dans lesquels nous allons imaginer cette jungle tout en incluant les points d’intérêts que vous avez choisis.

Dans le prochain vote, vous déciderez quels concepts précis vous souhaiteriez voir prendre vie pour les amener en phase de production ! Restez connectés toute la semaine prochaine pour en savoir plus.

La mise à jour printanière apportera des équilibrages d’armes et un nouveau mode de jeu.

Comme vous le savez nous améliorons le gameplay de Battlefield 4 en continue grâce à vos retours et le CTE. Devant arriver en mai, cette mise à jour apportera aussi de du nouveau contenu au jeu.

Par exemple, nous intégrerons un ancien mode de jeu de Battlefield 3 : le mode « Maître d’arme ». Dans ce mode de jeu le but est de réaliser un maximum de frags avec une série d’armes prédéterminées. Lorsque vous réaliserez assez de frags avec une arme, vous passerez au niveau d’armement supérieur jusqu’à ce que le dernier round soit remporté où le maître d’arme peut être couronné en obtenant le dernier frag de la partie.

5 nouvelles armes seront aussi disponibles, incluant un fusil à levier et un fusil d’assaut russe adulé par les fans d’un Battlefield précédent. Continuez à nous suivre pour connaître la liste des armes exacte.

En parlant des armes, toutes les armes de Battlefield 4 ont été vérifiées et certaines ont été équilibrées pour rendre les combats les plus fair play possibles. L’image ci-dessous montre les différents effets de votre arme selon différentes distances.

Nouvelles distances de dégâts et modélisation de la suppression. Plus de détails sur l’équilibrage peuvent être trouvée sur le forum Reddit.

Plus de détails concernant la mise à jour printanière arriveront bientôt donc restez connectés sur le Battlelog. Amusez-vous bien ce printemps sur Battlefield 4 !

LA REPRÉSENTATION DE TOUTE ARME OU VÉHICULE DANS CE JEU N’INDIQUE EN AUCUN CAS UNE AFFILIATION, UN SOUTIEN OU UNE APPROBATION DE N’IMPORTE QUEL FABRICANT D’ARME OU DE VÉHICULE.

"Quand j'achète un Battlefield c'est pour me visser un casque sur le crâne et faire parler la poudre d'un T-90 sur de grandes cartes, pas faire mumuse dans un Crédit Agricole avec une batte. Bordel"
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Posté : 30/03/2015 6:50 pm
SyruS*
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les 5 nouvelle armes avenir

[video] https://www.youtube.com/watch?v=t5dD8r-uxNI [/video]

bien deg je voulais ma m16a3

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Posté : 05/04/2015 10:38 pm
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