C’est quoi, un tank ? C’est ça :
C’est gros, solide et ça doit faire mal. Très mal. Du coup, c’est celui qu’on a envie de buter en premier, pour dire « ouf », tout en sachant que ce ne sera pas gagné. Rendre des personnages IG extrêmement résistant et puissant rendrait obsolète ceux qui ne sont que puissant. Le principe reste le même aux yeux de l’ennemi : faire croire qu’on fait le plus de dégâts. Et bien voilà, en gros, ce qu’un personnage « tank » doit être : solide, et prendre tous les coups, comme si c’était lui, la première menace, car il fait peur. Comprenez par là, avoir une animosité de malade, accompagnée de la résistance qui va avec.
Pour l’animosité, il faut comprendre comment elle fonctionne : chaque dégât infligé correspond à un point d’animosité. Une cible s’en prend à celui qui lui en a mis le plus. Heureusement pour les tanks, leur valeur d’animosité est doublée, et encore plus pour certaines attaques.
Pour prendre l’agressivité de la cible, il faut que votre animosité soit égale à 110% de celle de votre allié, si vous êtes au contact. Si vous êtes à distance, il faut qu’elle soit égale à 130%. Tous les tanks se battant principalement au corps à corps, vous aurez besoin, techniquement, de faire 55% des dégâts de votre plus gros DPS du coin, et au pire, 65%, si vous êtes un peu éloigné.
Monter les dégâts de toutes leurs attaques étant l’idéal (mais pas possible), les attaques prioritaires à augmenter sont les attaques de masse (pour conserver l’animosité sur un maximum d’ennemis), et celles qui infligent le plus de dégâts, non pas en terme direct, mais en terme de moyenne (celle qu’on utilise le plus souvent avec de bons dégâts, quoi).
D’ailleurs, dans le cas où vous n’avez plus de caractéristiques secondaires défensives à monter, je pense que le taux de critique vous permettra de gagner en animosité de manière significative (le calcul est vite fait : soit on augmente les dégâts moyens, soit quand on fait un rare coup critique, il donne encore plus ; soit, on augmente la fréquence des dons naturels, qui sont déjà énormes (bah oui +100% d’animosité sur un critique, ça fait mal aux fesses)). Mais de toute manière, à haut niveau, vous aurez déjà assez de mal à atteindre les caps maximaux pour ne pas vous posez cette question.
Maintenant que vous voyez ce dont vous avez besoin, il faut être capable de gérer votre ressource, et résister le plus. Et donc, choisir un arbre de talent (attention, ces arbres sont uniquement JCE, bien que j’énonce des principes pour le JCJ de temps en temps) :
SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
Avant-garde
Spécialiste
Le choix d’augmenter le Tir à fort impact/Tir aligné plutôt que les dégâts énergétiques/élémentaires est une priorisation des dégâts de zone de l’attaque. Mais ne pas l’augmenter et prendre l’autre est tout-à-fait valable.
Comme je le précise à chaque fois, ces arbres sont variables. Je les ai pris en songeant à une certaine logique, et ils n’ont aucune raison d’être inefficace. Cependant, vous pouvez tout-à-fait choisir de modifier quelques talents. Cela ne signifiera pas nécessairement une perte (parfois même un gain), mais faites attention quand même !
Par ailleurs, je donne diverses explications supplémentaires du pourquoi j’ai pris tel talent au fur et à mesure de l’article (et non pas tout ici : j’ai préféré rassembler les explications par causes).
Les moyens disponibles
Systèmes de ressource
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Concentration/Rage. Une jauge qui démarre à 0 et peut monter à un maximum de 12 (enfin, sur papier. En effectif, dépasser 12 semblerait possible). De nombreuses attaques en utilisent et moins en rendent. Voici ces dernières (en prenant en compte la forme Soresu) :
la Frappe/Assaut génère 1 point de concentration/rage à chaque utilisation.
la Frappe fatale/Assaut fatal génère 2 points de concentration/rage à chaque utilisation. CD 4,5 secondes.
le Lancer de sabre génère 2 points de concentration/rage (30m de portée) à chaque utilisation. CD 30 secondes.
le Saut de Force/Charge de Force génère 2 points concentration/rage (10-30m de portée) à chaque utilisation. De plus, il rend la prochaine Tempête de lames/Cri de Force gratuit. CD 15 secondes.
la Stase de Force/Étranglement de Force génère 1 point de concentration/rage chaque seconde (pour 3 au bout des 3 secondes) à chaque utilisation. CD 1 minute.
la Concentration de combat/Mise en rage génère 6 points de concentration/rage. CD 60 secondes. Notez que la Fente/Fente vicieuse et la Fente cyclone/Fente d’enfilade diminuent de CD de la Concentration de combat/Mise en rage de 1 seconde à chaque utilisation.
la forme Soresu donne 1 point de concentration/rage à chaque qu’on subi une attaque (effet disponible toutes les 3 secondes). La forme Soresu réduit de 1 le nombre de points de concentration/rage conférés par les attaques infligeant des dégâts ; mais ce point a été pris en compte ci-dessus.
chaque attaque contre laquelle on se défend a 50% de chances de générer 1 point de courage, réduisant le prochain Balayage de Force/Choc ou la prochaine Tempête de lames/Cri de Force de 1 point (cumulable 3 fois), à condition qu’il soit utilisé dans les 10 prochaines secondes.
Notez qu’on peut prendre le talent « Méfiance/Inflexibilité » qui confère 4 points en cas d’entrave (ce n’est pas le cas ici).
Bien se faire tabasser
Lorsque la cellule ionique, le cylindre de gaz ionique, ou la charge obscure sont activés, et en forme Soresu ou de Technique de combat, vous disposez d’une Protection. Celle-ci affecte une cible alliée, dont l’animosité est réduite de 25%, et dont 50% des dégâts qu’elle reçoit vous sont transférés (avant les réductions respectives, la cible obtenant une réduction supplémentaire de 5%). Cependant, cela ne fonctionne que sur des joueurs ! Utilisez-la uniquement en JCJ, ou lorsque vous êtes en groupe. Votre compagnon n’en bénéficiera hélas jamais.
Par contre, comprenez bien que ce renvoi des dommages ignore votre défense, et très probablement aussi votre bouclier. Ainsi, les ombres et les assassins s’en prendront bien plus que les avant-gardes et les spécialistes. Mais rassurez-vous, quelque soit la personne à protéger, mieux vaut que ce soit vous qu’elle qui prenne ces dégâts !
Par ailleurs, toutes les classes de tank disposent de 2 capacités de provocation :
une au niveau 16, monocible. Cooldown : 15 secondes.
une au niveau 30, multicible. Cooldown : 45 secondes.
En JCE, la provocation vous met au sommet de la pile d’animosité, soit à 130% du meilleur tabasseur du groupe, pendant les 6 secondes de l’effet. En JCJ, une cible provoquée inflige 30% de dégâts en moins, sauf au lanceur de la provocation, pendant les 6 secondes où elle est affectée.
Toutes les classes de tank disposent d’un bonus de 100% sur l’animosité sur toutes leurs attaques, via leur posture. Mais certaines de leurs attaques disposent d’une animosité encore plus élevée :
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la Frappe extrême/Revers de la main (monocible, au contact, non chiffré)
la Fente protectrice/Coup écrasant (monocible ou multicible, au contact, non chiffré)
le Balayage de Force/Choc (multicible, contact, +30%)
la Fente cyclone/Volée de coups (multicible, au contact, +30%)
De plus, toutes ne disposent pas des mêmes moyens de rejoindre/attirer leurs cibles :
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Saut de Force/Charge de Force : se jette sur la cible, lui inflige des dégâts, interrompt son action et l’étourdi pendant 2 secondes (si le talent Instabilité a été pris (ce n’est pas le cas ici), la cible est immobilisée pendant la seconde suivante). CD 15 secondes.
Capacités de défenses
Il existe tout un panel de capacité, bonus ou sort de buff, aux effets très variés, mais qui, tous, augmente la résistance globale du personnage. Je n’inclue pas là-dedans les entraves (Crowd Control), ni les attaques d’interruptions, ni les attaques de ralentissement.
Je les divise en 3 catégories :
Défenses situationnelles : je compte là-dedans les capacités que l’on utilise suivant les cas, lorsqu’on sent venir une grosse attaque, ou qu’on voit sa vie au plus bas, qu’on est entravé, etc.
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Aplomb/Tolérance à la douleur : augmente le total de points de vie de 30% des points de vie totaux pendant 15 secondes. CD 3 minutes.
Appel protecteur/Invincibilité : dégâts réduits de 40% pendant 10 secondes (12 avec le bonus de set). CD 3 minutes.
Défense au sabre/Retour de sabre : défense de mêlée et à distance est augmentée de 100% pendant 2 secondes, puis 50% pendant les 10 secondes suivantes. De plus, les dégâts de Force et Technologique sont réduits de 25% pendant ces mêmes 12 secondes. CD 3 minutes. Cette capacité est réactualisée lors d’un instant héroïque.
Défense concentrée/Défense enragée : réduit modérément l’animosité. Pendant 10 secondes, chaque attaque reçue vous soigne de 3% de votre santé maximale et réduit légèrement votre animosité, mais coûte un point de concentration/rage à chaque fois que l’effet s’applique (maximum une fois par seconde). CD 45 secondes.
Résolution/Relâchement : annule tous les débuff, et soigne le lanceur de 10% de sa santé maximale. CD 2 minutes.
Bonus temporaires : cette catégorie liste toutes les capacités et effet qui peuvent revenir assez souvent, sans être systématique, et donc, difficilement comptables dans le calcul des valeurs. Contrairement aux attaques au-dessus, on essaye en général de les placer dès que possible.
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Tempête de lames/Cri de Force : (Barrière de lames/Barrière sonique) absorbe une quantité modérée de dégâts pendant 10 secondes. CD 12 secondes.
Bonus permanent : il s’agit de compétences avec un CD égal ou inférieur à sa durée d’utilisation, permettant ainsi de rafraîchir/cumuler les bonus en les utilisant dans les cycle d’attaques, pouvant ainsi être considéré comme bonus permanent (pour les calculs de valeurs).
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Balayage de Force/Choc : Tempête de poussière/Séisme : diminue la précision des cibles affectées de 5% pendant 18 secondes. CD 15 secondes.
Fente cyclone/Volée de coups : Tempête de poussière/Séisme : diminue la précision des cibles affectées de 5% pendant 18 secondes.
Riposte/Représailles : Barricade de lames : augmente la défense de mêlée et à distance de 3% pendant 12 secondes (13 avec le bonus de set). CD 6 secondes.
Capacités utilitaires
J’inclue là-dedans les entraves (Crowd Control), les attaques d’interruptions, les attaques de ralentissement, et autres trucs utiles qui augmente « l’adaptabilité » du groupe. Je les divise en 3 catégories.
Entraves complètes (CC) :
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Balayage de Force/Choc : si les cibles sont standards ou faibles, elles sont étourdies pendant 1.5 seconde. CD 15 secondes.
Effroi/Cri intimidant : paralyse (étourdi) les cibles proches pendant 6 secondes. Si une cible subit des dégâts, son entrave s’achève. CD 1 minute.
Saut de Force/Charge de Force : étourdi la cible pendant 2 secondes. CD 15 secondes.
Stase de Force/Étranglement de Force : étourdi la cible pendant la canalisation du sort (jusqu’à 3 secondes). CD 1 minute. Si le talent Maîtrise de la stase/Étreinte de Force est pris (c’est le cas ici), la cible est étourdie pendant 3 secondes et le lanceur peut agir pendant la durée du sort.
Tempête de lames/Cri de Force : si la cible est standard ou faible, elle est étourdie pendant 4 secondes.
Ralentissement, débuff, etc :
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Balayage de Force/Choc : applique 2 cumuls de destruction d’armure* à la cible si le talent Balayage purifiant/Point écrasant a été pris (ce n’est pas le cas ici). CD 15 secondes.
Fente protectrice/Coup écrasant : applique 3 cumuls de destruction d’armure* à la cible. Si elle en 5, l’attaque devient une attaque de masse qui touche deux cibles supplémentaires (en leur donnant 3 cumuls à chacune). CD 15 secondes.
Force glaciale/Cri glacial : ralenti de 50% la vitesse des cibles proches pendant 9 secondes.
Frappe fatale/Assaut fatal : applique 1 cumul de destruction d’armure* (2 cumuls si le talent Frappe fatale améliorée/Assaut fatal amélioré a été pris (ce n’est pas le cas ici)) CD 4,5 secondes.
Saut de Force/Charge de Force : étourdi la cible pendant 2 secondes et l’immobilise durant la seconde suivante, si le talent Instabilité a été pris (ce n’est pas le cas ici). CD 15 secondes.
*Chaque cumul de destruction réduit de 4% l’armure de la cible pendant 15 secondes. Ils peuvent se cumuler jusqu’à 5 fois (à 20%).
Autres :
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Coup de pied de Force/Disruption : interrompt l’action en cours de la cible et empêche son utilisation pendant les 4 prochaines secondes. (contact) CD 8 secondes.
Fente protectrice/Coup écrasant : ses dégâts de zone n’affectent pas des cibles entravés qui risqueraient de perdre leur entrave à cause des dégâts. CD 15 secondes.
Poussée de Force : repousse et renverse la cible pendant 2 secondes. CD 60 secondes (45 secondes si Commandement/Gantelet éjecté a été pris (ce n’est pas le cas ici)).
Saut Protecteur/Intervention : saute aux côtés d’une cible alliée, réduit modérément son animosité et les dégâts qu’elle reçoit durant les 6 prochaines secondes de 20%. CD 20 secondes.
Les valeurs
Pour toutes les statistiques, dont certaines sont proportionnelles, j’ai choisi de changer, et de prendre l’équipement de campagne (ainsi que les bonus de set). Attention, il est sans optimisation (en changeant des modifications) ni reliques (ou plutôt, on considère qu’on a des reliques qui n’influent pas sur les caractéristiques).
Ainsi, toutes les valeurs que vous voyez ici peuvent être augmentées, optimisées, et ainsi… modifier légèrement les données. Mais j’ai besoin d’une base commune avant tout.
L’endurance
Évidemment, plus vous en avez, plus vous pouvez encaisser ! Il y a un débat en cours, à propos de « 3% d’endurance de plus, salvateur ? » pour les arbres de talents des avant-gardes, spécialistes, ombres et assassins. J’en profite donc pour clore le dilemme.
Je nomme ici « e » une valeur d’endurance aléatoire (mais toujours la même en fonction du tank), pour établir les bonus.En équipement de campagne, « e » varie entre 1828 et 1849 (en fonction des classes. Car oui, malgré tout, il y a quelques différences).
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e x 1,05 = 1,05e
Il faut savoir que les personnages ont une base de points de vie, qui est de 50 par niveau (soit 2500 au niveau 50). Par ailleurs, les datacrons (que vous avez tous pris ^^) vous donnent encore +40 d’endurance.
Histoire de vous faciliter la tâche, si vous voulez savoir combien de PV chaque classe a, tous bonus pris en compte, en équipement de campagne, et bien voilà :
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2500 + 10 x ((1849 + 40) x 1,05) = 22334,5 PV
Je rappelle que ceci est sans compter les éventuelles reliques, ni l’optimisation (en ne prenant que certains blindages, etc.). Dans tous les cas, ça se talonne. Que se passerait-il si on se passait du bonus de 3% d’endurance ? Et bien, je calcule :
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Ils n’ont pas de talent conférant un bonus à l’endurance dans leurs arbres.
Bien que dans le cas des ombres et des assassins, ce bonus permet de dépasser la barre de 23 000 PV, cela correspond à une majoration de 600 PV. Ça peut monter à 700 (voir effleurer les 800) points de vie supplémentaires, avec un équipement super optimisé, mais tout seul, ça n’ira pas plus haut. Mais augmenter sa santé, c’est aussi augmenter les régénérations et d’autres effets en rapport avec les points de vie. Cela fonctionne pour :
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le soin via la Résolution/Renforcement
l’Aplomb/Tolérance à la douleur
Défense concentrée/Défense enragée
(et PAS la Tempête de lames/Cri de Force, c’est différent). Mais ce qui est encore plus « ballot », c’est qu’ils n’ont pas à se poser cette question ^^
Or, ce gain de 600 PV correspond à 2% de PV rendu de plus. Attention, on ne gagne pas 2% de vie de plus (le pourcentage reste fixe !), mais vous gagnez 2% de plus par rapport à la même capacité, sans le bonus d’endurance.
Les ombres et les assassins jouant de leur résistance via leur points de vie (et par ailleurs, ce bonus leur fait dépasser la barre des 23 000, et plus haut avec optimisation), je pense que c’est jouable même si on peut préférer mettre trois points de compétences ailleurs.
Les avant-gardes et les spécialistes, déjà, ont moins de points de vie, et ne se régénèrent pas autant. De plus, avec 3 points de talent, ils peuvent augmenter leurs dégâts et leur animosité de manière considérable, ou prendre des talents orientés JCJ… bref, des choses qui, à mon avis, sont plus rentables que 3% d’endurance.
Pour ceux que j’ai égaré, voici donc les PV finaux de mes 3 types de tank :
AG/S : 22114 PV
G/R : 22334,5 PV
O/A : 23243,17 PV
L’armure
Elle influe directement sur la réduction des dégâts d’armes, énergétiques et cinétiques. La résistance se calcule comme ceci :
Réduction en % = Valeur d’armure / (Valeur d’armure + 200 * niveau + 800 ) * 100
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4935 (armure) x 1,6 (cellule ionique/cylindre de gaz ionique) x 1,16 (armure réparée) = 4935 x 1,6 x 1,16 = 9159,36
pour une valeur de résistance de 45,89004858 %
Réduction des dégâts
À la résistance via l’armure s’ajoute toute une série de résistances.
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42,23363286 % (armure) + 6% (forme Soresu) = 42,23363286 % + 6 % = 48,23363286 %
Réduction des dégâts internes et élémentaires
Ces deux types de dégâts passent outre l’armure, rendant leur réduction bien plus ardue.
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6% (forme Soresu) + 4% (paix intérieure/sang obscur) + 10% (bravoure de Force/marque de pouvoir) = 6% + 4% = 20%
La majorité de ces dégâts s’infligent sur une durée. Ainsi, une fois touché, seul ce maigre pourcentage vous défend contre eux.
Réduction des dégâts adverses
Certaines capacités réduisent directement les dégâts qu’infligent les cibles. Cela a l’avantage de s’appliquer non seulement sur la résistance de votre personnage, mais aussi sur vos alliés.
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0
Chances de bouclier
Tous les tanks disposent d’un bouclier, dont les chances de bouclier sont augmentables par statistique (bouclier). Le ratio index/bonus se calcule comme ceci :
Chance de bloquer en % = Base du bouclier (5%) + 50 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.5 ) )^( ( index de bouclier / MAX(niveau, 20) ) / 0.32 ) ) + Bonus divers.
La formule MAX consiste à prendre le chiffre le plus élevé de la liste. Donc, si vous êtes au dessus du niveau 20, c’est votre niveau. Sinon, c’est 20.
L’équipement de campagne confère un index de 546 de bouclier, pour une valeur de 24,9% environ, que j’arrondis volontairement à 25%. Ce qui donne pour chaque classe :
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5% (base) + 15% (forme Soresu) + 4% (spécialisation de bouclier) + 25% (équipement) = 5%+ 15% + 4% + 25% = 49 %
Absorption
Il s’agit d’une résistance supplémentaire, qui s’ajoute à la résistance habituelle lorsque le bouclier s’active. Attention, car les attaques technologiques ou de Force ne peuvent être absorbées. Traqueurs de tanks, vous savez quoi faire. (ceux qui craignent le déséquilibre, regardez bien parmi vos attaques, lesquelles infligent quels dégâts, et vous verrez qu’entre Force/Mêlée et Distance/Technologique, vous avez toujours de quoi faire). Ici aussi, ces valeurs peuvent être augmentées par la statistique « absorption » dans l’équipement. Le ratio index/bonus se calcule comme ceci :
Pourcentage de réduction = Bonus de base (20%) + 50 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.5 ) )^( ( index d’absorption / MAX(niveau, 20) ) / 0.18 ) ) + Bonus divers
L’équipement de campagne confère un index de 409 d’absorption (que 400 pour le gardien/ravageur), pour un valeur de 29,9% environ (29,5 pour le gardien/ravageur), que j’arrondis volontairement à 30%. Ce qui donne pour chaque classe :
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20% (base) + 30% (équipement) = 20% + 30% = 50%
Défense
Ce qui est nommé « défense » de partout se trouve être l’esquive, comme concept. Les attaques de Force et technologiques ont beau avoir une précision plus élevée, elles peuvent toujours être esquivées (mais c’est « résistance » qui s’affichera à la place).
Notez que les Jedi consulaire et les inquisiteurs Sith ont un bonus de base plus élevé (10 au lieu de 5). Cette caractéristique peut également être augmentée par l’index de défense dans l’équipement, avec un ratio qui se calcule de cette manière :
Pourcentage d’esquive = 5 (ou 10, la base) + 30 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( index de défense / MAX(niveau, 20) ) / 0.55 ) ) + Bonus divers
Il faut faire attention, parmi les bonus divers, car on remarque que beaucoup ne fonctionne que contre les attaques de mêlées et à distance. Ainsi, la défense contre les attaques technologiques et de Force peut avoir un résultat plus faible.
L’équipement de campagne confère un index de 199 de défense (203 pour l’avant-garde/spécialiste), pour une valeur de 6,5% environ (6,7 pour l’avant-garde/spécialiste) que j’arrondis volontairement à 7%. Ce qui donne pour chaque classe :
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5% (base) + 6% (forme Soresu) + 3% (maîtrise du sabre unique) + 3% (barricade de lames) + 7% (équipement) = 5% + 6% + 3% + 3% + 7% = 24%
Attaques de Force ou technologiques : 5% (base) + 7% (équipement) = 12 %
Diminution de la précision adverse
On peut directement l’additionner à la défense pour un calcul simple. Mais contrairement à cette dernière, il se peut qu’il ait augmenté sa précision (en JCJ) et le malus provoqué concerne toutes ses attaques (et non pas seulement celles que vous recevez).
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5% (tempête de poussière/séisme) = 5%
J’en profite donc pour vous donnez un calcul simple, qu’on fait en ajoutant le malus de précision comme un bonus d’esquive, pour un total de :
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29%
Attaques de Force ou technologiques : 17%
Atténuation moyenne
S’il y a bien un truc galère à mettre en place, c’est bien ça. Mais tout d’abord, je vous énonce quelques principes de base. Vous aurez sans doute remarqué, mais il existe des types d’attaques et des types de dégâts. Laissez-moi vous expliquer ce que cela signifie.
Types d’attaques :
Mêlée : un coup de sabre laser en pleine face.
Ses dégâts sont augmentés par la statistique Vigueur, et, pour les consulaires et inquisiteurs, par la Volonté (sans compter d’éventuels cas particulier pour les compagnons). Sa précision de base est de 90 %. Elle peut être esquivée, parée, bloquée par le bouclier, tout.
Distance : un tir pile entre les deux yeux.
Ses dégâts sont augmentés par la statistique Visée, et, pour les contrebandiers et les agents impériaux, par l’Astuce (sans compter d’éventuels cas particulier pour les compagnons). Sa précision de base est de 90 %. Elle peut être esquivée, parée, bloquée par le bouclier, tout.
Technologique : la déflagration d’une grenade.
Ses dégâts sont augmentés par la statistique Astuce, et, pour les soldats et les chasseurs de primes, par la Visée (sans compter d’éventuels cas particulier pour les compagnons). Sa précision de base est de 100 %. Elle peut être esquivée – bien que ce soit plus difficile – mais c’est « résistance » qui s’affichera à la place. Par contre, elle ne pas être absorbée par un bouclier.
Force : une vague de Force qui vous emmène au loin.
Ses dégâts sont augmentés par la statistique Volonté, et, pour les chevaliers et les guerriers Sith, par la Vigueur (sans compter d’éventuels cas particulier pour les compagnons). Sa précision de base est de 100 %. Elle peut être esquivée – bien que ce soit plus difficile – mais c’est « résistance » qui s’affichera à la place. Par contre, elle ne pas être absorbée par un bouclier.
Types de dégâts
d’arme : il s’agit des dégâts basiques, fait avec une arme. Comprenez que par défaut, une attaque fait des dégâts de ce type. Ils subissent toutes les formes de résistance.
cinétique : ces dégâts proviennent de la force du mouvement, qui s’imprime dans l’air avant de vous arriver dessus (parfois sans cet intermédiaire). De nombreuses attaques (explosions, vagues de Force, etc.) infligent ce type de dégâts, qui subissent toutes les formes de réductions.
énergétique : de l’énergie pure vous tombe dessus. Selon les classes, ce type de dégâts est plus ou moins présent (voire absent). Les éclairs des sorciers ou les dégâts supplémentaires de la cellule ionique sont des dégâts énergétiques. Ceux-là aussi (comprenez bien que c’est pour l’équilibre du jeu, notamment entre inquisiteur et consulaire) sont réduits par tous les types d’effets.
interne : un mal intérieur vous ronge, par le sang ou le poison. Bien que les deux que j’ai évoqués soient les plus présents, il existe d’autres types logiques d’attaques internes. Comme cet adjectif nous le fait comprenne, ils nous rongent, et notre armure, ni notre bouclier ne peuvent nous en prémunir. Seuls les quelques maigres pourcentages…
élémentaire : les forces de la nature elles-mêmes peuvent servir à causer de lourds dégâts. Remarquez cependant qu’il s’agit très souvent de foudre ou de feu (qui devraient aussi être énergétiques. L’équilibre du jeu vous fera comprendre pourquoi l’un et pas l’autre). Ces forces là ignorent les résistances des mortels, de la même manière que les dégâts internes.
Avant de crier au scandale (hé, mais les érudits sont trop forts, alors ?), regarder un peu votre liste de sorts. Même un chevalier/guerrier Sith dispose d’attaques de Force. Et pas n’importe lesquelles : ces attaques maîtresses (balayage de Force/Choc, brûlures/saignements, forme Ataru, etc.) Et c’est valable pour les autres classes également.
Quant aux types de dégâts, les internes et les élémentaires sont plus rares pour toutes les classes. Quelques spécialisations en usent plus (les commune pour les soldats/chasseurs de primes, pareil pour les contrebandiers/agents et les inquisiteurs/consulaires, ainsi que les formes Juyo et Shien, et la seconde spécialisation DPS des avant-gardes et des spécialistes) mais qui disposent d’autres désavantages par rapport aux autres spécialisations, rassurez-vous (comparez les arbres).
Quant à savoir si c’est vraiment dégueu ou non entre les spécialisations DPS, ce n’est pas le but de cet article. Mais, tanks, sachez à qui vous aurez à faire, si vous faites du JCJ.
Je reviens à présent sur le système de dégât. Lorsqu’un ennemi vous attaque, un premier jet a lieu, déterminant s’il vous touche ou non. C’est là que la précision et l’esquive (défense) influent, avec les variations en fonction du type d’attaque.
Ensuite, un second jet détermine s’il s’agit d’un coup normal, d’un coup critique, ou d’un coup absorbé par le bouclier (le cas échéant). Dans le cas où un taux de coup critique et un taux de bouclier ajoutés sont supérieurs à 100% (il y a donc une marge entre les deux), c’est le critique qui prend le pas sur le bouclier… au grand bonheur des agents et des contrebandiers. Cependant, pour arriver à ce stade, il faut vraiment s’être investi dans ces statistiques.
Certaines attaques ne « peuvent pas être absorbées ». Ce que je comprends par là, c’est que le bouclier aura beau s’activer, il ne réduira pas les dégâts pour autant.
Enfin, le jet de dégâts s’effectue (dans le cas où il y a une variable dedans), et le total est réduit par les diverses résistances, avant de se soustraire à vos points de vie.
Vous l’avez probablement noté, les chances de parade au bouclier sont diminuées par une haute probabilité d’esquive. Ne miser que sur cette dernière reste cependant une erreur à éviter, puisque si la première barrière est passée, les dégâts n’en auront plus d’autres. Par ailleurs, les rendements décroissants nous font bien comprendre qu’on ne peut trop miser sur une seule caractéristique, d’où la raison pour laquelle il faut monter de tout, sans ignorer une caractéristique.
La formule
Sachant que monter certaines caractéristiques trop haut n’influe pas (plus que 100% d’esquive, ou 100% d’absorption), j’ai choisi de modifier mes calculs par rapport à la version précédente.
Voici comment j’ai procédé : j’ai choisi d’utiliser des ratios plutôt que des pourcentages. Le ratio n’est autre que le multiplicateur propre au pourcentage (qui revient à diviser par cent le pourcentage).
On sait qu’un premier jet détermine si une attaque touche ou non. Partant du principe que l’adversaire a une précision de 100, il faut la diminuer par notre ratio d’esquive.
100*MAX ( 0 ; 1 – ratio d’esquive ) à attaques passantes (aP)
La formule MIN me permet d’annuler un bonus supérieur à 100% d’esquive (elle choisi le chiffre le plus élevé, entre les deux séparés par les « ; ». Le ratio d’esquive comprend tous les bonus, y compris les malus de précision adverses. En multipliant le tout par 100, j’obtiens le pourcentage des attaques qui passent (que j’abrège aP), me permettant d’utiliser des ratio partout ailleurs.
Ensuite, le second jet détermine le déclenchement du bouclier (et sinon, s’il y a un critique). Pour cela, je dois déterminer, en fonction des attaques qui passent, le pourcentage de celles où le bouclier s’active, et celui de celles où il ne s’active pas.
aP * ratio de bouclier à attaques absorbées (aB) que j’abrège aPrB (ou aP*rB)
aP – aP*rB à attaques directes (aD)
Puis, je dois définir le taux de réduction des attaques absorbées, et des attaques directes.
aPrB*MIN (0 ; 1 – (ratio d’absorption + ratio de réduction)) à dégâts absorbés (dA)
De même, j’utilise la formule MIN pour empêcher ainsi d’avoir une réduction supérieure à 100% avec l’absorption.
aD*(1 – rD) à dégâts réduits (dR)
(rD pour ratio de réduction, qui comprend toutes les réductions de dégâts, hormis l’absorption qui elle, est abrégée rA)
Pour avoir la réduction totale, je dois donc additionner les dégâts absorbés (dA) et les dégâts réduits (dR).
dR + dA = rT
Je développe ensuite pour avoir les formules complètes.
dR + dA = rT
aD(1-rD) + aPrB*MIN(0;1-rA-rD) = rT
(aP–aP*rB)*(1-rD) + aPrB*MIN(0;1-rA-rD) = rT
(100*MAX(0;1–rE)–100*MAX(0;1–rE)*rB)*(1-rD)+100*MIN(0;1–rE)*rB*MAX(0;1-rA-rD) = rT
Me voici donc avec la formule totale. Mais elle est longue, et beaucoup de caractéristiques se répètent. Donc, je factorise.
((100*MAX(0;1–rE))–(100*MAX(0;1–rE))*rB)*(1-rD)+((100*MAX(0;1–rE))*rB*MAX(0;1-rA-rD) = rT
(100*MAX(0;1–rE))*(1–rB)*(1–rD) + ((100*MAX (0;1–rE))*rB*MAX(0;1–rA–rD) = rT
(100*MAX(0;1–rE))*((1–rB)*(1–rD)+rB*MIN(0;1–rA–rD)) = rT
Voici donc notre formule finale :
(100*MAX(0 ; 1 – ratio d’esquive))*((1 – ratio de bouclier)*(1 – ratio de réduction) + ratio de bouclier*MAX(0 ; 1 – ratio d’absorption – ratio de réduction) = réduction totale
(100*MAX(0;1–rE))*((1–rB)*(1–rD)+rB*MAX(0;1–rA–rD) = rT
Calculs sur dégâts normaux
J’insiste sur le fait qu’il n’y a pas besoin de faire des calculs pour les dégâts internes et élémentaires, pour la simple et bonne raison que cela revient aux caractéristiques ci-dessus (19%, 20% et 23%), étant donné que 90% d’entre eux se posent et infligent leur dégâts sans se poser de question (dégâts réguliers). Du coup, pour ces calculs-ci, je prendrais en compte des dégâts « habituels ».
SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
rT = 100*MAX(0 ; 1 – 0,14 esquive)*((1 – 0,53 bouclier)*(1 – 0,5489004858 réductions des dégâts reçus – 0,04 réduction des dégâts infligés) + 0,53 bouclier *MAX(0 ; 1 – 0,62 absorption – 0,5489004858 réductions des dégâts reçus – 0,04 réduction des dégâts infligés))
rT = 100*MAX(0;1–0,14)*((1–0,53)*(1–0,5489004858–0,04)+0,53*MAX(0;1–0,62–0,5489004858–0,04))
rT = 16,6166423640
Ainsi, les dégâts sont réduits de 83,3833576360 % en moyenne.
Je vous entends déjà crier :
Ombre et Assassin > Avant-garde et Spécialiste > Gardien et Ravageur
Mais j’ai plusieurs choses à dire avant. Tout d’abord, entre 80, 83 et 85, la différence n’est pas si énorme que ça (ça n’empêche pas de faire une instance, par exemple). Ensuite, ces calculs sont justes à partir du moment où la bestiole vous fait toujours une attaque ni élémentaire, ni interne, ni technologique, ni de Force, avec un précision strictement identique (de 100%).
Pour les attaques de Force et technologique, il faut changer le calcul pour connaître l’étendue de la résistance contre ses deux types d’attaques. Tout d’abord, le bouclier est strictement inutile. Par ailleurs, de nombreux bonus de défense ne fonctionnent que sur les attaques de mêlée et à distance.
Et ensuite, une moyenne pourrait départager le tout (en estimant qu’il y a un ratio équilibré entre les attaques de mêlée, de Force, technologiques et à distance).
SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
rTft = 100*MAX(0;1–0,12–0,05)*(1–0,4823363286)
rTft = 48,1427214402
Ainsi, les dégâts Tech/de Force sont réduits de 51,8572785598 % en moyenne.
L’ordre de priorité semble se modifier (on regrette beaucoup les bonus de l’arbre pour les gardiens et les ravageurs, qui demeurent inopérants), et si on fait une moyenne, on obtient :
SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
(83,3833576360 + 60,5344466368)/2 = 71,9589021364
L’ « égalité » se modifie sans trop se creuser (on reste dans les 5% d’écart), mais on a surtout une diminution globale, qui s’approche plus de la réalité. Mais il y a autre chose à considérer ! Le gameplay, à savoir : les capacités défensives, la régénération des PV… Et le seul moyen de les calculer, c’est de rajouter la notion de temps !
Pour rajouter le temps, je vous propose de poser une base de temps pour définir toutes les différentes résistances (en fonction des capacités) sur un nombre de fois possible dans le temps en question, et de multiplier chacune d’entre elles par ce facteur temps qu’il leur est propre. Enfin, il faudra faire la moyenne de tout ça.
Ma base de temps est de 5 minutes, soit 300 secondes, soit 200 actions (qui prennent 1,5 seconde). Parce que vous êtes super balèze, que l’ennemi épique vous inflige toujours assez de dégâts pour vous faire peur, etc… je considère qu’on utilise toutes nos capacités défensives dès que possible. Par ailleurs, comme vous êtes vraiment dans la mouise, vous utiliser votre instant héroïque pour lui en faire voir de toutes les couleurs, (et parce que oui, vous vous êtes attaqué au pèlerin du cauchemar tout seul).
SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
- Bouclier réactif/Bouclier d’énergie : dégâts réduits de 25% pendant 12 secondes (15 avec le bonus de set). CD 2 minutes.
rT = 100*MAX(0;1–0,14)*((1–0,53)*(1–0,5489004858–0,04–0,25)+0,53*MAX(0;1–0,62–0,5489004858–0,04–0,25)) = 6,511642364
rTft = 100*MAX(0;1–0,14)*(1–0,5489004858–0,04–0,25) = 15,46555336
Moyenne : 10,98859786
Pour une réduction de 89,01140214 %
15 secondes toutes les 2 minutes, soit, en 5 minutes, pendant 24 secondes.
- Grenade fumigène/Jet d’huile : baisse la précision des adversaires proches de 20% pendant 18 secondes (21 avec le bonus de set). CD 1 minute.
rT = 100*MAX(0;1–0,14–0,2)*((1–0,53)*(1–0,5489004858–0,04)+0,53*MAX(0;1–0,62–0,5489004858–0,04)) = 12,75230693
rTft = 100*MAX(0;1–0,14–0,2)*(1–0,5489004858–0,04) = 31,24356308
Moyenne : 10,98859786
Pour une réduction de 78,002065 %
21 secondes toutes les minutes, soit, en 5 minutes, pendant 105 secondes.
- Instant héroïque : soin de 2% de sa vie toutes les 3 secondes, en une minute. Réactualise une entrave (non prise en compte). CD 20 minutes.
Ce qui signifie 20 tics à 2% de sa vie, soit une régénération de 40%.
22114 PV -> 8845,6 PV soignés
- Montée d’adrénaline/Surcharge de kolto : soigne de 15% de la santé maximale, en l’espace de 10 secondes. CD 2 minutes et 30 secondes.
22114 PV = 3317,1 soigné en 10 secondes
3317,1*2 = 6634,2 PV soignés
- Base : 71,9589021364
300 – 105 – 24 = 171 secondes restantes
Total : (171*71,9589021364+105*78,002065+24*89,01140214)/300 = 75,43820914 %
Total soin : 8845,6 + 6634,2 = 15479,8 PV soignés
Ce qui équivaut à plus de la moitié de votre vie.
Alors, comment comparer tout ça ? Et bien, pour cela, je remercie Fayte, qui m’a fait passer, via le forum, des tonnes de données sur son log. Celle qui m’intéresse en particulier, c’est la quantité de dégâts pris par seconde (en moyenne), soit 791. Ce nombre correspond aux dégâts réduits, ainsi, pour savoir combien ont été infligés, je dois l’augmenter proportionnellement à sa résistance.
(J’utilise la valeur de mon ombre/assassin, de 72,21492128 %, plutôt que précisément celle de Fayte (que je n’ai pas calculé). Techniquement, la seule répercussion que ça aurait, c’est réduire les dégâts infligés à mes tanks)
791/(100-72,21492128)*100 = 2846,851751 par seconde
300*2846,851751 = 854055,5253 dégâts en 5 minutes.
Et maintenant, pour réduire tout ça, il faut juste que je réduise par l’atténuation moyenne, et que j’ôte du total les soins et les points de vie supplémentaires. J’obtiens alors le nombre de dégâts totaux que chaque tank a pris en cinq minutes.
SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
854055,5253*(1–0,6880854958 atténuation) – 20101,05 soins – 65800,72116 PV supplémentaires = 180 490,5346
On remarque alors que les Jedi/Sith sont équivalents, mais tous deux devant l’avant-garde et le spécialiste. Ce qui est parfaitement normal, quand on regarde l’équipement : l’équipement de campagne donne trop d’absorption à ces deux derniers ! Du coup, cela fait des statistiques inutiles… Que se passerait-il si on investissait ces points en rab’ ailleurs ?
Disposant de 58,89004858 en réduction normale, il suffirait de 41,11 d’absorption (et non pas 62 comme c’est le cas !) pour arriver à 100% d’absorption. En ayant 32% grâce à l’arbre de talent, il ne leur en manque plus que 9,11 %
Avec un index de 91, on atteint environ 9,14%, permettant, avec les autres bonus :
AG/S : 20 % (base) + 4% (blindage en céramique/amélioration ablatives) + 8% (écran de puissance/écran de chaleur) + 9,14% (équipement) = 20 % + 4% + 8% +9,14% = 41,14 %
Et quand le bouclier se déclenche : 54,89004858 (armure) + 41,14 (absorption) + 4 (champ statique/embrasement) = 100,0300486. Ce qui nous suffit largement !!!
Nous avions 409 d’index, et nous sommes passé à 91, soit un gain de 318 d’index.
Si nous investissons tout dans le bouclier (histoire de rentabiliser au maximum notre absorption de 100%), on arrive à un index de 864 pour une valeur de 33,18385428 %. (J’arrondis à 33 % pour le calcul)
AG/S : 5 % (base) + 15% (cellule ionique/cylindre de gaz ionique) + 2% (cycleur de bouclier/dissipation de bouclier) + 6% (contre-attaque/techno-perfectionnement) + 33,18385428% (équipement) = 5 % + 15% + 2% + 6% + 33 % = 61 %
Et voici les changements d’atténuation moyenne que cela porte :
- Base :
71,9589021364 % -> 73,3730844653 %
Pendant 171 secondes. Soit un bon petit 2%.
- Bouclier réactif/Bouclier d’énergie :
89,01140214 % ->89,5655844653 %
Pendant 24 secondes.
Un gain si faible est normal, puisque les 25% de dommages réduits sous le bouclier dépassent les 100%.
- Grenade fumigène/Jet d’huile :
78,002065 % -> 79,0873677126 %
Pendant 105 secondes.
Un bon gain, mais réduit car l’esquive augmentée réduit forcément l’impact de l’absorption/bouclier.
Et pour la moyenne :
(171*73,3730844653+105*79,0873677126+24*89,5655844653)/300 = 76,66848336 %
75,43820914 % -> 76,66848336 %
Bref, on gagne 1,2 %.
Total soin : 8845,6 + 6634,2 = 15479,8 PV soignés
Ce qui équivaut à plus de la moitié de votre vie.
854055,5253*(1–0,7666848336) – 15479,8 = 183 784,307
194 291,532 ->183 784,307. Et on arrive, comme par miracle, à une valeur similaire à celles des Gardiens, Ravageurs, Ombres et Assassins !
Conclusion
Alors, certes, certains affirmeront cependant que :
183 784,307 > 181 059,3571 > 180 490,5346
Et donc :
Gardiens/Ravageurs > Ombres/Assassins > Avant-gardes/Spécialistes
Et qui l’auraient cru, que les gardiens/ravageurs étaient les plus solides ?
Mais la première chose à admettre, c’est que ces valeurs ne sont pas les plus précises qu’il soit. J’ai volontairement arrondi certaines valeurs, pour alléger les calculs, et donc, au bout du compte, cela fausse les calculs. Mais plus grave, et plus vrai, c’est que je suis parti du postulat qu’il y avait autant d’attaques de mêlée, qu’à distance, que de Force, et que technologiques. Ce qui est faux (seul BioWare aurait la proportion exacte) ! De même, certains ennemis n’attaquent pas avec la même précision (et c’est encore plus valable en JCJ). Et enfin, j’ai dû prendre un équipement de campagne non optimisé (et j’ai même dû en optimiser un !), et que chacun peut encore améliorer.
Par ailleurs, les tanks de disposent pas des même points de vie (bien que la différence demeure maigre, honnêtement), et on remarque que les 3% par-ci par là sont justement pour les tanks qui aurait bien besoin d’être un poil plus solide (avant-garde/spécialiste, et ombre/assassin) pour rattraper les autres.
Tout ça pour dire, maintenant que vous connaissez toutes les ficelles du calcul, vous savez que tous les tanks se valent. Cependant, il est temps de savoir quel tank choisir, vous qui vous posez la question depuis le début !
SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
On ne meurt que s’il on n’a plus de point de vie. Alors, autant en gagner en permanence ! Et comme il vaut mieux prévenir que guérir, vous avez fait de l’esquive votre second atout. Tel un juste milieu entre les autres types de tank, vous disposez cependant de vos propres qualités, à savoir une absorption de points de vie effrayante, couplée à la meilleure esquive du jeu.
Vous aurez moyen de ne prendre aucun point de vie sur pas mal de temps, grâce à la Barrière de lames/Barrière sonique, et de résister globalement au reste sans trop sourciller.
Pour les statistiques, si l’esquive semble à maximiser en premier (dans le cas où votre barrière ne prend que les dégâts des attaques qui vous touche), vous profiterez pleinement du reste également, le cap d’absorption étant atteignable, mais difficilement.
Vous êtes le seul à pouvoir réellement bénéficier de la puissance. Cette dernière augmentant les dégâts absorbés par votre attaque maîtresse, avec un ratio de :
(1161,94 + 3,27 x bonus de soins) x 1,2 (bonus de set)
Sachant que le bonus de soin revient à : 0,17*puissance (et dérivés)
1*0,17*3,27 = 0,5559
Bref, sans le bonus de set, chaque point de puissance vous donne un demi PV toutes les 12 secondes (bref, 500 en puissance, c’est 250 PV, plus les 1161,94 de base, et le tout augmenté de 20% si vous avez le bonus de set).
Votre système de ressource demeure le plus contraignant de tous, certaines attaques défensives devant puiser dedans… si vous êtes à court, quelques défenses situationnelles en pâtiront. Protégez vos alliés demande un véritable engagement réactif.
Alors ? Serez-vous un mur de pierre qu’on ne peut ébrécher ? Un océan de vie qu’on ne peut tarir ? Ou une flamme insaisissable qui consume ses assaillants ?
Priorité des statistiques
Voici donc l'ordre dans lequel les prioriser avec les caps vers lesquels tendre :
Endurance : L'endurance n'a pas vraiment de valeur idéale en soit, mais à l'heure actuelle, je vous conseille de mettre vos améliorations en endurance, afin de donner plus de marge de manoeuvre à vos soigneurs.
Défense : Une valeur idéale serait de 30 %.
Bouclier : Une valeur idéale serait de 50 %.
Absorption : Une valeur idéale serait de 50 %.
Précision : La précision n’est pas à négliger, c’est la première de vos statistiques « secondaires ». Elle n’influera pas sur votre survavibilité, mais sur votre menace générée. En effet, c’est bien de survivre, mais si vos DPS ne peuvent pas faire leurs boulots sans mourir, ça ne sert à rien. La précision, jusqu’à 100 %, servira à vous éviter de rater votre ennemi (le toucher de WoW). Au-dessus, elle permettra de diminuer la défense de votre cible, c’est à dire, son esquive/parade.
Notez que vous avez déjà 3 % en bonus via les talents.