Guide et présentation de la classe
SWTOR : Chevalier Jedi Gardien
Introduction
Les informations qui vont suivre sont issues de la bêta, et certains points peuvent encore changer radicalement à la sortie du jeu.
L'équivalent du Chevalier Jedi Gardien côté Empire est le Guerrier Sith Ravageur.
Un défenseur de la paix vaillant et déterminé
Symbole d'espoir en des temps sombres, le Chevalier Jedi incarne l'héritage de l'Ordre Jedi qui, depuis plus de vingt mille ans, protège la République et maintient la paix dans la galaxie. Des générations durant, les Chevaliers Jedi ont servi comme généraux, combattants et guerriers, mais leurs exploits légendaires au combat sont aujourd'hui soumis à de terribles épreuves.
Grâce à des années d'entraînement rigoureux et de méditation, le Chevalier Jedi parfait son corps et son esprit jusqu'à atteindre l'harmonie parfaite. Combinant l'intuition que lui insuffle la Force à des réflexes et une précision physique inégalés, le Chevalier Jedi fait du combat un art, exécutant avec grâce des prouesses acrobatiques et d'élégants mouvements au sabre laser.
Source d'inspiration pour ses alliés et d'intimidation pour ses ennemis, le Chevalier Jedi est une pièce maîtresse sur le champ de bataille. Le combat millénaire que mène l'Ordre Jedi pour la justice a gagné la confiance d'innombrables alliés, mais aussi suscité la haine chez de nombreux ennemis. Mais rares sont ceux qui ont la folie de s'attaquer à un Chevalier Jedi expérimenté sans avoir les compétences ou la technologie nécessaire pour équilibrer l'affrontement.
Adversaire du côté obscur
Les ennemis obscurs des Jedi ont remporté de nombreuses victoires pendant la guerre, agrandissant leur Empire et plaçant la République en position défensive. Depuis le Traité de Coruscant, les Sith ont consolidé leur puissance militaire alors que les Jedi se sont retranchés sur Tython, une manœuvre ayant semé le doute parmi bon nombre des politiciens de la République. Mais la guerre est loin d'être terminée, et la détermination du Chevalier Jedi ne vacille pas. Fidèle à la République et au côté lumineux de la Force, le Chevalier Jedi se bat avec courage et ténacité, sans jamais fuir un combat, pour défendre la liberté et la démocratie et résister face à ceux qui les menacent.
Quelles que soient les circonstances, le Chevalier Jedi garde foi en la Force et conserve son sang-froid. Sans savoir et maîtrise de soi, il n'y a point de sagesse. La pureté mentale et émotionnelle est pour lui une nécessité absolue. Sa concentration lui permet de se fier à son intuition ; un esprit clair montre toujours la voie à suivre.
Pour beaucoup, le Chevalier Jedi est le garant d'un rêve précieux, celui de la paix, de la justice et d'un avenir meilleur. Le destin de la galaxie dépendra de la capacité du Chevalier Jedi à faire perdurer ce rêve.
Équipement
Depuis des décennies, la galaxie est déchirée par la guerre, et malgré le Traité de Coruscant, les Jedi ne se font aucune illusion quant au danger ambiant. Bien que les robes traditionnelles des Jedi puissent être fabriquées dans divers matériaux, allant du tissu léger au cuir épais, de nombreux Chevaliers Jedi optent pour des pièces d'armures lourdes, voire des armures complètes, sur le champ de bataille.
Races disponibles
Humain
Zabrak
Twi'lek
Miraluka
Mirailan
Gameplay
Véritable rempart entre le bon peuple de la République et ses ennemis, le Gardien résiste quand tout semble perdu et met ses adversaires au défi d'attaquer. Sa concentration parfaite et sa maîtrise de la Force lui permettent de se déplacer facilement même dans son armure lourde, ce qui fait du Gardien une cible difficile à faire tomber. Meneurs sur le champ de bataille et en dehors, les Gardiens sont connus pour encourager leurs alliés à donner le meilleur d'eux-mêmes, ce qui en fait des êtres inestimables dans les conflits quels qu'ils soient.
Les informations suivantes parlent du Guerrier Sith Ravageur, classe miroir du Chevalier Jedi Gardien. La partie Role Play est donc à mettre de côté, mais toutes les autres informations sont valables.
[M]Faskil sur Le Guerrier Sith Ravageur (Tank)
Le Guerrier Sith Ravageur porte bien son nom, il est impitoyable au sabre laser, très résistant au combat. Un conseil, n'allez jamais a l'encontre d'un Guerrier Sith. Lorsque vous jouez un Guerrier Sith, une sensation de puissance s'empare de vous et vous plonge dans l'histoire de votre personnage c'est évidement lié aux quêtes scénarisées, l'ensemble est très immersif.
Le guerrier Sith ravageur est une version 2.0 du guerrier tank de World of Warcraft, modifié bien évidement, amélioré sur certains points et moins puissant sur d'autres. Il possède probablement la meilleure génération de menace en monocible du jeu, mais rencontre plus de difficulté en multicibles contrairement au Sith inquisiteur assassin tank.
Le ravageur possède une panoplie d'attaque et de sorts pour faire des dégâts ou générer de la menace. Certains de ses sorts nécessitent de la rage qu'il est possible de monter avec certaines attaques, avec un maximum de 12 points de rage. On prend vite plaisir à étrangler, mais aussi charger, pousser les ennemies dans le vide, et bien d'autres.
Son réel point fort reste les sorts défensifs (type réduction de dégâts sur la durée). En effet il en possède 3, ce qui le place largement devant les autres tank sur le papier.
Vous cherchez un Main Tank puissant, imposant et qui as une certaine classe, ne cherchez plus le Guerrier Sith est fait pour vous.
[M]Devaron sur Le Guerrier Sith Ravageur (Dégâts)
Le Ravageur spécialisé « Vengeance » est une classe de DPS équipée d'un seul sabre laser et d'armure lourde. Il dispose de nombreux sort de dégâts et de nombreux CD défensif, il peut sans problème prendre le rôle d'un off tank dans les situations imprévues.
Coté gameplay, sur le papier il s'apparente principalement un guerrier arme sur WoW, mais contrairement a ce dernier et comme tous les CaC de SWToR, il ne dispose pas de « coups blancs » ce qui dynamise énormément son gameplay. Pour remplacer ces « coups blancs » le ravageur dispose de deux attaques qui produise de la rage, ce qui assure de ne jamais avoir de trou dans votre cycle de DPS.
Un autre côté vraiment agréable de cette classe est le fait qu'au fur et à mesure de la montée en niveau on ressent une véritable montée en puissance de son personnage. À petit niveau on a l'impression de ne pas être très efficace par rapport aux autres classes, mais une fois les niveaux passés et les talents et compétences débloqués on a vraiment l'impression d'avoir une machine de guerre entres les mains.
Arbre de talent :
Défense (défense) : Augmente la capacité du Chevalier Jedi à jouer le rôle de Tank en réduisant les dégâts qu'il subit ou en augmentant sa génération de menace (aggro).
Vigilance (dégâts) : Le Chevalier Jedi devient un DPS corps à corps très puissant en adoptant un style de combat très agressif et dévastateur.
Concentration (commun au Chevalier Jedi) : Améliore les capacités de contrôle du Chevalier Jedi et lui donne aussi la possibilité d'éviter les contrôles adverses.
Comparatif par rapport aux autres MMO :
Le Gardien est sûrement le Tank monocible par excellence, contrairement au Jedi Consulaire Ombre il n'a pas beaucoup d'outils pour générer de la menace en multi cible. En revanche il possède 3 sorts de réduction de dégâts ce qui en fera sûrement le tank a prendre en raid en cas de boss poteau (type Patchwerk ou Brutalus, des gros dégâts sur le Tank et rien à off Tank).
Il ressemble beaucoup à une version évoluée du Guerrier de World of Warcraft avec certains sorts comme la Charge ou les Fracasse armure.
Il faudra avoir une gestion de sa Rage à la perfection pour réussir à générer une menace suffisante en PvE.
De plus ses sorts de contrôles en feront une classe intéressante à jouer en PvE pour protéger ses alliés. Son sort de provocation (Taunt) sera efficace en PvP puisqu'il réduira les dégâts de la cible sur vos alliés.
Avec un template adapté, le Gardien peut aussi faire office d'offtank, celui-ci devrait rester compétitif en terme de dégâts et devrait pouvoir Tanker certains adds.
Niveau DPS pure le Gardien est un très bon DPS corps à corps qui montera en puissance durant votre phase de leveling. Celui-ci paraîtra sûrement moins efficace lors des 20 premiers niveaux, mais il deviendra très rapidement dévastateur.
Souvent comparé au Guerrier Armes de World of Warcraft, le Gardien est sûrement le corps à corps qui possède la plus grande quantité de dégâts sur une courte période (burst).
Récapitulatif :
Rôle
Type d'armure
Ressource
Caractéristique principale
Équivalent Empire
DPS Corps à corps / Tank
Lourde Concentration
Vigueur
Guerrier Sith Ravageur
Compagnons
Même si nous vous parlerons plus en détail dans un prochain guide des compagnons du Chevalier Jedi, je vous présente rapidement le premier compagnon que l'on obtient en tant que Chevalier Jedi.
T7-01
La mémoire du droïde astromécano excentrique et têtu appelé T7-O1 n'a pas été effacée depuis son activation il y a plus de deux siècles. Grâce à ce fait très rare, T7 dispose d'une grande base de connaissances, et notamment des rapports détaillés sur toutes les missions auxquelles il a participé et sur les nombreux amis et ennemis qu'il s'est faits au fil du temps. Ses souvenirs étant intacts, T7 a développé une franchise, une tendance à l'indépendance prononcée et une vision unique de la galaxie.
T7-01 s'obtient environ au niveau 8, c'est un compagnon Tank très solide.
Vaisseau - Défenseur
Développé en plein pendant la Grande Guerre, le Défenseur a été spécialement pensé pour l'Ordre Jedi. Le Conseil Jedi en a passé la commande après avoir constaté que les vaisseaux militaires de la République ne convenaient pas aux missions si particulières des Jedi. Les courbes du Défenseur s'inspirent des corvettes de base, mais celui-ci profite de nombreuses améliorations.
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Sujet: jedi gardien spé tank Ven 6 Avr - 14:37
Le premier guide ayant été fait a partir de la beta et baser pas mal sur le sith ravageur, je vais vous en proposer un deuxieme qui me parait un peu plus complet et détaillé mais qui est acces sur le tanking.
je les trouver sur http://www.epic-esports.eu/index.php/Ch ... e-PvE.html et remercie l'auteur d'avoir fait la traduction.
1- Généralités :
* Tank avec un sabre laser.
* Utilise un générateur de bouclier en main gauche.
* Utilise de la Concentration comme ressource.
* Porte de l'armure lourde.
* Utilise la Vigueur et l'endurance comme statistiques principales.
2- Introduction :
La spe tank du Gardien correspond à l'arbre 'Défense', il nous permettra de devenir plus robuste et ainsi d'encaisser de plus nombreux dégâts avant de mourir.
Notre objectif est de s'assurer que tous les ennemis dans un combat soient axés sur nous plutôt que de nos coéquipiers.
Nous avons donc besoin de capacités pour survivre et de capacités pour générer de la menace. Cela peut être acquis en investissant des points de talents dans les compétences générant de la menace, mais également en augmentant notre DPS (et de préférence en augmentant notre DPS AOE), car sans faire de gros dommages nous ne tiendrons jamais l'aggro !
En priorité nous allons donc chercher la survie avant la génération de menace avant le DPS. (oui, un tank mort ne genere pas d'aggro hein )
Pour cela, nous avons besoin de connaitre trois principes fondamentaux du JK tank :
Les capacités de génération de Concentration, les capacités de dépense de Concentration, les capacités défensives.
2-1 - Les principales capacités de génération de Concentration :
Comme mentionné au dessus, notre objectif principal est de garder l'aggro tout en conservant une survie maximum, pour cela nous allons avoir besoin de Concentration.
Voici nos 3 principales sources de Concentration (sans les talents) :
- Forme Soresu (génère 1 Concentration lorsque l'on se fait frapper, s'active toutes les 6sec)
- Frappe Fatale (génère 2 Concentration)
- Frappe (génère 2 Concentration)
La où les autres classes vont devoir utiliser leurs capacités qui ne consomme pas de ressources seulement pour se régénérer, nous, nous allons devoir les utiliser plutôt fréquemment !
D’ailleurs le Forme Soresu doit être tout le temps active !
Puisque la majorité de nos capacités consumant de la Concentration vont nous couter 3 ou plus, nous allons avoir besoin de maintenir en permanence un flot constant de 'Concentration entrante'.
De plus lorsque Forme de soresu est active, notre Frappe Fatale et Frappe vont générer un point de Concentration en moins. Le simple fait de se faire frapper ne suffira pas pour générer assez de rage !
2-2 - Les capacités de génération de Concentration secondaires :
- Saut de force (3 Concentration). A utiliser le plus souvent possible, le saut nous permet de nous approcher rapidement de notre cible en plus de générer de la concentration et d'interrompre la cible en cas de Cast.
- Concentration de combat (5 Concentration). Très très efficace pour générer rapidement de la Concentration, pendant les phases de burst ou des phases de pop d'add par exemple. Avec talent, il devient utilisable plus d'une fois par minute.
- Jet de Sabre (3 Concentration). Un excellent outil pour générer un peu de menace à distance, ou simplement pour générer de la concentration en plus.
- Stase de force (1focus/s pendant 3s). Avec talent cette capacité devient un excellent CC contre des adds et un excellent générateur de Concentration contre un boss.
Même si un boss est immunisé contre l'effet de stun, il subira les dégâts et on gagnera la Concentration !
2-3 - Les principales capacités de consommation de Concentration :
- Balayage de force. Avec les bons talents, ce sort AOE possède un CD de 12s et applique un debuff de -5% précision sur toutes les cibles touchés.
- Tempête de lame. Avec les bons talents, ce sort nous fournis également un bouclier absorbant les dégâts.
- Riposte. Avec les bons talents, ce sort ne coute plus qu'1 Concentration et augmente notre défense de +6% pendant 6s.
- Fente protectrice. Équivalent à Frappe fatale mais sous stéroïde.
- Frappe extrême. Malgré un long CD, génère beaucoup de dégâts et de menace.
- Fente cyclone. Notre principale capacité de tanking AOE.
- Fente. Pas de cooldown, dégâts sympathiques, à utiliser pour dépenser un surplus de Concentration.
2-4 - Les capacités de consommation de Concentration secondaires :
- Coup de pied. A utiliser des que possible pour interrompre les casts. Binding obligatoire !
- Dispatch. Notre Exécute, occasion de gros dégâts à la cible, à utiliser quand la cible est sous les 20% PV à la place de feinte.
- Force glaciale. Un outil sympathique pour snare les ennemis, à garder dans un coin de l'interface.
2-5 - Les capacités ne consommant pas de Concentration :
- Frappe de maitre. Dégâts élevés, utile pour "boucher les trous" en attendant les CD. Vous pouvez toujours esquiver ou bloquer pendant la canalisation.
2-6 - Les capacités défensives :
Avec 3CD majeurs, plus diverses capacités de survie, le JK est la classe ayant le plus de CD défensif à son actif.
- Appel protecteur (CD : 3m => -40% dégâts pendant 10s). Juste le CD défensif le plus fumé du jeu.
- Aplomb (CD : 3m => +30% PV pendant 10s). Combiné avec un MedPack et avec une bonne communication avec les healers, ce CD devient un solide atout de survie. Attention, les 30% de PV sont PERDUS une fois les 10s écoulés ! Gare à la chute.
- Saut protecteur (CD : 20s). Réduit de 20% les dégâts subit par la cible pendant 6s. A utiliser pour aider le tank si vous êtes Offtank ou pour sauver le fion d'un healer.
2-6 - Les talents défensifs :
- Barricade de lame. Améliore la défense de 6% pendant 6s lorsque nous lançons Riposte.
- Barrière de lame. Produit un bouclier absorbant un montant modéré de dégâts.
2-7 - Les provocations :
- Provocation (CD : 15s). Provoque la cible pendant 6s.
- Appel provocateur (CD : 45s). Provoque les cibles dans un rayon de 15m.
3- Talents :
Voici l'arbre conseillé:
http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-t...00000000&v=0.1
Cette spe est tournée vers la survie, tout en activant les principaux talents de menace dans l'arbre Défense.
Les talents défensifs comme Barricade de lame, Barrière de lame sont bien sur obligatoires.
Pour justifier ces choix dans l'arbre Vigilance, avec un talent comme Précision (+3% précision) on peut se permettre d'économiser de la statistique de précision sur notre équipement et ainsi se concentrer sur les stats de survie. On y gagne donc à la fois en génération de menace et en survie !
De même qu'il ne faut pas négliger le talent Persévérance (+6% vigueur), qui bien que n'apportant rien en terme de survie, nous permettra de consolider notre génération de menace.
4- Le système de priorité 3-6-4 ou cycle sort:
Le système de priorité 3-6-4 peut être décomposé en deux partie majeurs : La génération de Concentration et la consommation de Concentration et trois partis mineurs : générer de la Concentration (3), utiliser la Concentration en mono-cible (6) et utiliser la Concentration en multi-cibles (4).
La chose la plus importante est de ne jamais caper sa Concentration (arrêter d'en générer à 11-12) et de ne jamais descendre en dessous de 1-2.
La raison qui nous poussera à ne jamais être à cour de concentration est que nous devons être capables d'utiliser Riposte (1Concentration) ou Coup de pied (1Concentration). Riposte étant un de nos principaux facteur de survie.
4-1- Priorités pour générer de la Concentration :
Concentration de combat > Frappe Fatale > Frappe.
Concentration de combat doit être utilisé des que up (a moins d’être cap Concentration).
Frappe Fatale dès que up (a moins d’être cap Concentration). Il engendre plus de dégâts que frappe et en plus il applique / rafraichis les fracasses armures sur la cible, ce qui est donc un gain de TPS pour vous et de DPS pour le groupe.
Forme de Soresu est bien sur notre principale priorité mais vu qu'elle persiste après la mort...
4-2- Priorités pour consommer de la Concentration en mono-cible :
Riposte >> Balayage de force / Tempête de lame > Frappe extrême > Fente protectrice > Fente.
- Riposte doit être utilisé des qu'elle proc, tout le temps, pas d'excuse !
- Utiliser Tempête de lame des que up est alternant avec Balayage de force pour appliquer le debuff précision sur la cible.
- Frappe extrême est devant la Fente protectrice à cause de la menace supplémentaire qu'elle génère. De plus elle coute moins en concentration, il faut l'utiliser des que possible tout le long du combat !
- Fente protectrice doit être lancée quand nous avons assez de Concentration et que le reste est en CD.
- Fente permet de se débarrasser du surplus de concentration.
Si il nous reste du temps, on peut caler Frappe de maitre ou Stase de force (avec talent !) pour générer un peu plus de menace / Concentration.
Note : Sur certain combat, il sera avantageux de garder le cooldown de Tempête de lame pour activer le bouclier à un moment crucial du combat.
4-3- Priorités pour consommer de la Concentration en multi-cible :
Riposte >> Balayage de force / Tempête de lame > Fente cyclone.
Comme pour les priorités monocible, il faut conserver notre bouclier, notre buff défense et le malus précision sur les cibles et ne pas penser qu'aux dégâts sous peine de votre notre vie fondre.
Nous pouvons utiliser toute la Concentration restante pour AOE à l'aide de la Fente cyclone.
Note : Non seulement l'AOE tanking du JK est pour l'instant assez faible mais en plus nous devons principalement utiliser des capacités mono-cibles pour augmenter et conserver notre survie. N’hésitez donc pas à prévenir ou marquer vos cibles pour que les DPS focus bien la votre sous peine d'avoir quelques malheur !
Voila, je m'excuse pour ce copier coller et de pas l'avoir retravailler moi même. Je pense que cela pourras être utile pour tout futur chevalier jedi gardien tank.
Je ne voit pas grand chose à ajouter à ce guide très complet à part mes impression et expériences. Pour moi, le tank est surtout fait pour du mono-cibles étant donner qu'il n'a que deux sort de zone et aucun pour rassembler les mob autour de lui. si le pack est disperser (ce qui est souvent le cas avec les mob de tir a distance), ça devient une course pour mettre des coup partout afin de garder l'agro. Cela dit, je n'ai encore pratiquement aucune expérience en h4 ou raid.
je retravaillerais ma conclusion avec le temps et apporterai toute information complémentaire que je jugerais utile de vous fournir .