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									Player VS Environment - Free Player Spirit Forum				            </title>
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                        <title>Guide Asation NM-HM</title>
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                        <pubDate>Thu, 21 Feb 2013 20:19:47 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[J&#039;ai trouvé un bon guide sur Asation qui explique bien se qu&#039;il faut faire pendant les boss 
Je le conseille fortement à se qui on jamais fait Asation nm ou hm


Voici la liste des boss de c...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[J'ai trouvé un bon guide sur Asation qui explique bien se qu'il faut faire pendant les boss 
Je le conseille fortement à se qui on jamais fait Asation nm ou hm


Voici la liste des boss de cette opération :
- Premier boss : l’horreur absolue <a class="go2wpf-bbcode" rel="nofollow" target="_blank" href="http://swtor&#046;game-guide&#046;fr/guide-papier-de-lhorreur-absolue/">http&#058;//swtor&#046;game-guide&#046;fr/guide-papier-de-lhorreur-absolue/</a>
- Deuxième boss : les gardes d’effroi <a class="go2wpf-bbcode" rel="nofollow" target="_blank" href="http://swtor&#046;game-guide&#046;fr/guide-papier-des-gardes-de-leffroi/">http&#058;//swtor&#046;game-guide&#046;fr/guide-papier-des-gardes-de-leffroi/</a>
- Troisième boss :  opérateur IX (puzzle) <a class="go2wpf-bbcode" rel="nofollow" target="_blank" href="http://swtor&#046;game-guide&#046;fr/guide-papier-de-loperateur-ix/">http&#058;//swtor&#046;game-guide&#046;fr/guide-papier-de-loperateur-ix/</a>
- Quatrième boss : Kephess l’Eternel <a class="go2wpf-bbcode" rel="nofollow" target="_blank" href="http://swtor&#046;game-guide&#046;fr/guide-papier-de-kephess-leternel/">http&#058;//swtor&#046;game-guide&#046;fr/guide-papier-de-kephess-leternel/</a>
- Cinquième boss : Cauchemar venu d’ailleurs (J'ai pas de guide sur lui désolé :/)]]></content:encoded>
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                        <title>stats pour tank chevalier jedi gardien</title>
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                        <pubDate>Wed, 06 Feb 2013 14:03:11 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[Priorité des statistiques


Voici donc l&#039;ordre dans lequel les prioriser avec les caps vers lesquels tendre :

Endurance : L&#039;endurance n&#039;a pas vraiment de valeur idéale en soit, mais à l&#039;heu...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[Priorité des statistiques


Voici donc l'ordre dans lequel les prioriser avec les caps vers lesquels tendre :

Endurance : L'endurance n'a pas vraiment de valeur idéale en soit, mais à l'heure actuelle, je vous conseille de mettre vos améliorations en endurance, afin de donner plus de marge de manoeuvre à vos soigneurs.

Défense : Une valeur idéale serait de 30 %.

Bouclier : Une valeur idéale serait de 50 %.

Absorption : Une valeur idéale serait de 50 %.

Précision : La précision n’est pas à négliger, c’est la première de vos statistiques « secondaires ». Elle n’influera pas sur votre survavibilité, mais sur votre menace générée. En effet, c’est bien de survivre, mais si vos DPS ne peuvent pas faire leurs boulots sans mourir, ça ne sert à rien. La précision, jusqu’à 100 %, servira à vous éviter de rater votre ennemi (le toucher de WoW). Au-dessus, elle permettra de diminuer la défense de votre cible, c’est à dire, son esquive/parade.

Notez que vous avez déjà 3 % en bonus via les talents.]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://free-player-spirit.fr/community/player-vs-environment/">Player VS Environment</category>                        <dc:creator>minus561</dc:creator>
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                        <title>tous savoir sur votre tank</title>
                        <link>https://free-player-spirit.fr/community/player-vs-environment/tous-savoir-sur-votre-tank/</link>
                        <pubDate>Mon, 04 Feb 2013 07:48:07 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[C’est quoi, un tank ? C’est ça :



C’est gros, solide et ça doit faire mal. Très mal. Du coup, c’est celui qu’on a envie de buter en premier, pour dire « ouf », tout en sachant que ce ne se...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[C’est quoi, un tank ? C’est ça :



C’est gros, solide et ça doit faire mal. Très mal. Du coup, c’est celui qu’on a envie de buter en premier, pour dire « ouf », tout en sachant que ce ne sera pas gagné. Rendre des personnages IG extrêmement résistant et puissant rendrait obsolète ceux qui ne sont que puissant. Le principe reste le même aux yeux de l’ennemi : faire croire qu’on fait le plus de dégâts. Et bien voilà, en gros, ce qu’un personnage « tank » doit être : solide, et prendre tous les coups, comme si c’était lui, la première menace, car il fait peur. Comprenez par là, avoir une animosité de malade, accompagnée de la résistance qui va avec.

Pour l’animosité, il faut comprendre comment elle fonctionne : chaque dégât infligé correspond à un point d’animosité. Une cible s’en prend à celui qui lui en a mis le plus. Heureusement pour les tanks, leur valeur d’animosité est doublée, et encore plus pour certaines attaques.

Pour prendre l’agressivité de la cible, il faut que votre animosité soit égale à 110% de celle de votre allié, si vous êtes au contact. Si vous êtes à distance, il faut qu’elle soit égale à 130%. Tous les tanks se battant principalement au corps à corps, vous aurez besoin, techniquement, de faire 55% des dégâts de votre plus gros DPS du coin, et au pire, 65%, si vous êtes un peu éloigné.

Monter les dégâts de toutes leurs attaques étant l’idéal (mais pas possible), les attaques prioritaires à augmenter sont les attaques de masse (pour conserver l’animosité sur un maximum d’ennemis), et celles qui infligent le plus de dégâts, non pas en terme direct, mais en terme de moyenne (celle qu’on utilise le plus souvent avec de bons dégâts, quoi).

D’ailleurs, dans le cas où vous n’avez plus de caractéristiques secondaires défensives à monter, je pense que le taux de critique vous permettra de gagner en animosité de manière significative (le calcul est vite fait : soit on augmente les dégâts moyens, soit quand on fait un rare coup critique, il donne encore plus ; soit, on augmente la fréquence des dons naturels, qui sont déjà énormes (bah oui +100% d’animosité sur un critique, ça fait mal aux fesses)). Mais de toute manière, à haut niveau, vous aurez déjà assez de mal à atteindre les caps maximaux pour ne pas vous posez cette question.

Maintenant que vous voyez ce dont vous avez besoin, il faut être capable de gérer votre ressource, et résister le plus. Et donc, choisir un arbre de talent (attention, ces arbres sont uniquement JCE, bien que j’énonce des principes pour le JCJ de temps en temps) :

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
Avant-garde
Spécialiste
Le choix d’augmenter le Tir à fort impact/Tir aligné plutôt que les dégâts énergétiques/élémentaires est une priorisation  des dégâts de zone de l’attaque. Mais ne pas l’augmenter et prendre l’autre est tout-à-fait valable.

Comme je le précise à chaque fois, ces arbres sont variables. Je les ai pris en songeant à une certaine logique, et ils n’ont aucune raison d’être inefficace. Cependant, vous pouvez tout-à-fait choisir de modifier quelques talents. Cela ne signifiera pas nécessairement une perte (parfois même un gain), mais faites attention quand même !

Par ailleurs, je donne diverses explications supplémentaires du pourquoi j’ai pris tel talent au fur et à mesure de l’article (et non pas tout ici : j’ai préféré rassembler les explications par causes).

 

Les moyens disponibles

Systèmes de ressource

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
Concentration/Rage. Une jauge qui démarre à 0 et peut monter à un maximum de 12 (enfin, sur papier. En effectif, dépasser 12 semblerait possible). De nombreuses attaques en utilisent et moins en rendent. Voici ces dernières (en prenant en compte la forme Soresu) :

la Frappe/Assaut génère 1 point de concentration/rage à chaque utilisation.
la Frappe fatale/Assaut fatal génère 2 points de concentration/rage à chaque utilisation. CD 4,5 secondes.
le Lancer de sabre génère 2 points de concentration/rage (30m de portée) à chaque utilisation. CD 30 secondes.
le Saut de Force/Charge de Force génère 2 points concentration/rage (10-30m de portée) à chaque utilisation. De plus, il rend la prochaine Tempête de lames/Cri de Force gratuit. CD 15 secondes.
la Stase de Force/Étranglement de Force génère 1 point de concentration/rage chaque seconde (pour 3 au bout des 3 secondes) à chaque utilisation. CD 1 minute.
la Concentration de combat/Mise en rage génère 6 points de concentration/rage. CD 60 secondes. Notez que la Fente/Fente vicieuse et la Fente cyclone/Fente d’enfilade diminuent de CD de la Concentration de  combat/Mise en rage de 1 seconde à chaque utilisation.
la forme Soresu donne 1 point de concentration/rage à chaque qu’on subi une attaque (effet disponible toutes les 3 secondes). La forme Soresu réduit de 1 le nombre de points de concentration/rage conférés par les attaques infligeant des dégâts ; mais ce point a été pris en compte ci-dessus.
chaque attaque contre laquelle on se défend a 50% de chances de générer 1 point de courage, réduisant le prochain Balayage de Force/Choc ou la prochaine Tempête de lames/Cri de Force de 1 point (cumulable 3 fois), à condition qu’il soit utilisé dans les 10 prochaines secondes.
Notez qu’on peut prendre le talent « Méfiance/Inflexibilité » qui confère 4 points en cas d’entrave (ce n’est pas le cas ici).

 

Bien se faire tabasser

Lorsque la cellule ionique, le cylindre de gaz ionique, ou la charge obscure sont activés, et en forme Soresu ou de Technique de combat, vous disposez d’une Protection. Celle-ci affecte une cible alliée, dont l’animosité est réduite de 25%, et dont 50% des dégâts qu’elle reçoit vous sont transférés (avant les réductions respectives, la cible obtenant une réduction supplémentaire de 5%). Cependant, cela ne fonctionne que sur des joueurs ! Utilisez-la uniquement en JCJ, ou lorsque vous êtes en groupe. Votre compagnon n’en bénéficiera hélas jamais.

Par contre, comprenez bien que ce renvoi des dommages ignore votre défense, et très probablement aussi votre bouclier. Ainsi, les ombres et les assassins s’en prendront bien plus que les avant-gardes et les spécialistes.  Mais rassurez-vous, quelque soit la personne à protéger, mieux vaut que ce soit vous qu’elle qui prenne ces dégâts !

Par ailleurs, toutes les classes de tank disposent de 2 capacités de provocation :

une au niveau 16, monocible. Cooldown : 15 secondes.
une au niveau 30, multicible. Cooldown : 45 secondes.
En JCE, la provocation vous met au sommet de la pile d’animosité, soit à 130% du meilleur tabasseur du groupe, pendant les 6 secondes de l’effet. En JCJ, une cible provoquée inflige 30% de dégâts en moins, sauf au lanceur de la provocation, pendant les 6 secondes où elle est affectée.

Toutes les classes de tank disposent d’un bonus de 100% sur l’animosité sur toutes leurs attaques, via leur posture. Mais certaines de leurs attaques disposent d’une animosité encore plus élevée :

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
la Frappe extrême/Revers de la main (monocible, au contact, non chiffré)
la Fente protectrice/Coup écrasant (monocible ou multicible, au contact, non chiffré)
le Balayage de Force/Choc (multicible, contact, +30%)
la Fente cyclone/Volée de coups (multicible, au contact, +30%)
De plus, toutes ne disposent pas des mêmes moyens de rejoindre/attirer leurs cibles :

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
Saut de Force/Charge de Force : se jette sur la cible, lui inflige des dégâts, interrompt son action et l’étourdi pendant 2 secondes (si le talent Instabilité a été pris (ce n’est pas le cas ici), la cible est immobilisée pendant la seconde suivante). CD 15 secondes.
 

Capacités de défenses

Il existe tout un panel de capacité, bonus ou sort de buff, aux effets très variés, mais qui, tous, augmente la résistance globale du personnage. Je n’inclue pas là-dedans les entraves (Crowd Control), ni les attaques d’interruptions, ni les attaques de ralentissement.

Je les divise en 3 catégories :

Défenses situationnelles : je compte là-dedans les capacités que l’on utilise suivant les cas, lorsqu’on sent venir une grosse attaque, ou qu’on voit sa vie au plus bas, qu’on est entravé, etc.

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
Aplomb/Tolérance à la douleur : augmente le total de points de vie de 30% des points de vie totaux pendant 15 secondes. CD 3 minutes.
Appel protecteur/Invincibilité : dégâts réduits de 40% pendant 10 secondes (12 avec le bonus de set). CD 3 minutes.
Défense au sabre/Retour de sabre : défense de mêlée et à distance est augmentée de 100% pendant 2 secondes, puis 50% pendant les 10 secondes suivantes. De plus, les dégâts de Force et Technologique sont réduits de 25% pendant ces mêmes 12 secondes. CD 3 minutes. Cette capacité est réactualisée lors d’un instant héroïque.
Défense concentrée/Défense enragée : réduit modérément l’animosité. Pendant 10 secondes, chaque attaque reçue vous soigne de 3% de votre santé maximale et réduit légèrement votre animosité, mais coûte un point de concentration/rage à chaque fois que l’effet s’applique (maximum une fois par seconde). CD 45 secondes.
Résolution/Relâchement : annule tous les débuff, et soigne le lanceur de 10% de sa santé maximale. CD 2 minutes.
 

Bonus temporaires : cette catégorie liste toutes les capacités et effet qui peuvent revenir assez souvent, sans être systématique, et donc, difficilement comptables dans le calcul des valeurs. Contrairement aux attaques au-dessus, on essaye en général de les placer dès que possible.

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
Tempête de lames/Cri de Force : (Barrière de lames/Barrière sonique) absorbe une quantité modérée de dégâts pendant 10 secondes. CD 12 secondes.
 

Bonus permanent : il s’agit de compétences avec un CD égal ou inférieur à sa durée d’utilisation, permettant ainsi de rafraîchir/cumuler les bonus en les utilisant dans les cycle d’attaques, pouvant ainsi être considéré comme bonus permanent (pour les calculs de valeurs).

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
Balayage de Force/Choc : Tempête de poussière/Séisme : diminue la précision des cibles affectées de 5% pendant 18 secondes. CD 15 secondes.
Fente cyclone/Volée de coups : Tempête de poussière/Séisme : diminue la précision des cibles affectées de 5% pendant 18 secondes.
Riposte/Représailles : Barricade de lames : augmente la défense de mêlée et à distance de 3% pendant 12 secondes (13 avec le bonus de set). CD 6 secondes.
Capacités utilitaires

J’inclue là-dedans les entraves (Crowd Control), les attaques d’interruptions, les attaques de ralentissement, et autres trucs utiles qui augmente « l’adaptabilité » du groupe. Je les divise en 3 catégories.

 

Entraves complètes (CC) :

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
Balayage de Force/Choc : si les cibles sont standards ou faibles, elles sont étourdies pendant 1.5 seconde. CD 15 secondes.
Effroi/Cri intimidant : paralyse (étourdi) les cibles proches pendant 6 secondes. Si une cible subit des dégâts, son entrave s’achève. CD 1 minute.
Saut de Force/Charge de Force : étourdi la cible pendant 2 secondes. CD 15 secondes.
Stase de Force/Étranglement de Force : étourdi la cible pendant la canalisation du sort (jusqu’à 3 secondes). CD 1 minute. Si le talent Maîtrise de la stase/Étreinte de Force est pris (c’est le cas ici), la cible est étourdie pendant 3 secondes et le lanceur peut agir pendant la durée du sort.
Tempête de lames/Cri de Force : si la cible est standard ou faible, elle est étourdie pendant 4 secondes.
 

Ralentissement, débuff, etc :

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
Balayage de Force/Choc : applique 2 cumuls de destruction d’armure* à la cible si le talent Balayage purifiant/Point écrasant a été pris (ce n’est pas le cas ici). CD 15 secondes.
Fente protectrice/Coup écrasant : applique 3 cumuls de destruction d’armure* à la cible. Si elle en 5, l’attaque devient une attaque de masse qui touche deux cibles supplémentaires (en leur donnant 3 cumuls à chacune). CD 15 secondes.
Force glaciale/Cri glacial : ralenti de 50% la vitesse des cibles proches pendant 9 secondes.
Frappe fatale/Assaut fatal : applique 1 cumul de destruction d’armure* (2 cumuls si le talent Frappe fatale améliorée/Assaut fatal amélioré a été pris (ce n’est pas le cas ici)) CD 4,5 secondes.
Saut de Force/Charge de Force : étourdi la cible pendant 2 secondes et l’immobilise durant la seconde suivante, si le talent Instabilité a été pris (ce n’est pas le cas ici). CD 15 secondes. 
*Chaque cumul de destruction réduit de 4% l’armure de la cible pendant 15 secondes. Ils peuvent se cumuler jusqu’à 5 fois (à 20%).

 

Autres :

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
Coup de pied de Force/Disruption : interrompt l’action en cours de la cible et empêche son utilisation pendant les 4 prochaines secondes. (contact) CD 8 secondes.
Fente protectrice/Coup écrasant : ses dégâts de zone n’affectent pas des cibles entravés qui risqueraient de perdre leur entrave à cause des dégâts. CD 15 secondes.
Poussée de Force : repousse et renverse la cible pendant 2 secondes. CD 60 secondes (45 secondes si Commandement/Gantelet éjecté a été pris (ce n’est pas le cas ici)).
Saut Protecteur/Intervention : saute aux côtés d’une cible alliée, réduit modérément son animosité et les dégâts qu’elle reçoit durant les 6 prochaines secondes de 20%. CD 20 secondes.
 

Les valeurs

Pour toutes les statistiques, dont certaines sont proportionnelles, j’ai choisi de changer, et de prendre l’équipement de campagne (ainsi que les bonus de set). Attention, il est sans optimisation (en changeant des modifications) ni reliques (ou plutôt, on considère qu’on a des reliques qui n’influent pas sur les caractéristiques).

Ainsi, toutes les valeurs que vous voyez ici peuvent être augmentées, optimisées, et ainsi… modifier légèrement les données. Mais j’ai besoin d’une base commune avant tout.

 

L’endurance

Évidemment, plus vous en avez, plus vous pouvez encaisser ! Il y a un débat en cours, à propos de « 3% d’endurance de plus, salvateur ? » pour les arbres de talents des avant-gardes, spécialistes, ombres et assassins. J’en profite donc pour clore le dilemme.

Je nomme ici « e » une valeur d’endurance aléatoire (mais toujours la même en fonction du tank), pour établir les bonus.En équipement de campagne, « e » varie entre 1828 et 1849 (en fonction des classes. Car oui, malgré tout, il y a quelques différences).

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
e x 1,05 = 1,05e

Il faut savoir que les personnages ont une base de points de vie, qui est de 50 par niveau (soit 2500 au niveau 50). Par ailleurs, les datacrons (que vous avez tous pris ^^) vous donnent encore +40 d’endurance.

Histoire de vous faciliter la tâche, si vous voulez savoir combien de PV chaque classe a, tous bonus pris en compte, en équipement de campagne, et bien voilà :

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
2500 + 10 x ((1849 + 40) x 1,05) = 22334,5 PV

Je rappelle que ceci est sans compter les éventuelles reliques, ni l’optimisation (en ne prenant que certains blindages, etc.). Dans tous les cas, ça se talonne. Que se passerait-il si on se passait du bonus de 3% d’endurance ? Et bien, je calcule :

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
Ils n’ont pas de talent conférant un bonus à l’endurance dans leurs arbres.

Bien que dans le cas des ombres et des assassins, ce bonus permet de dépasser la barre de 23 000 PV, cela correspond à une majoration de 600 PV. Ça peut monter à 700 (voir effleurer les 800) points de vie supplémentaires, avec un équipement super optimisé, mais tout seul, ça n’ira pas plus haut. Mais augmenter sa santé, c’est aussi augmenter les régénérations et d’autres effets en rapport avec les points de vie. Cela fonctionne pour :

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
le soin via la Résolution/Renforcement
l’Aplomb/Tolérance à la douleur
Défense concentrée/Défense enragée
(et PAS la Tempête de lames/Cri de Force, c’est différent). Mais ce qui est encore plus « ballot », c’est qu’ils n’ont pas à se poser cette question ^^

Or, ce gain de 600 PV correspond à 2% de PV rendu de plus. Attention, on ne gagne pas 2% de vie de plus (le pourcentage reste fixe !), mais vous gagnez 2% de plus par rapport à la même capacité, sans le bonus d’endurance.

Les ombres et les assassins jouant de leur résistance via leur points de vie (et par ailleurs, ce bonus leur fait dépasser la barre des 23 000, et plus haut avec optimisation), je pense que c’est jouable même si on peut préférer mettre trois points de compétences ailleurs.

Les avant-gardes et les spécialistes, déjà, ont moins de points de vie, et ne se régénèrent pas autant. De plus, avec 3 points de talent, ils peuvent augmenter leurs dégâts et leur animosité de manière considérable, ou prendre des talents orientés JCJ… bref, des choses qui, à mon avis, sont plus rentables que 3% d’endurance.

Pour ceux que j’ai égaré, voici donc les PV finaux de mes 3 types de tank :

AG/S : 22114 PV
G/R : 22334,5 PV
O/A : 23243,17 PV
 

L’armure

Elle influe directement sur la réduction des dégâts d’armes, énergétiques et cinétiques. La résistance se calcule comme ceci :

Réduction en % = Valeur d’armure / (Valeur d’armure + 200 * niveau + 800 ) * 100

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
4935 (armure) x 1,6 (cellule ionique/cylindre de gaz ionique) x 1,16 (armure réparée) =  4935 x 1,6 x 1,16 = 9159,36

pour une valeur de résistance de 45,89004858 %

 

Réduction des dégâts

À la résistance via l’armure s’ajoute toute une série de résistances.

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
42,23363286 % (armure) + 6% (forme Soresu) = 42,23363286 % + 6 % = 48,23363286 %

 

Réduction des dégâts internes et élémentaires

Ces deux types de dégâts passent outre l’armure, rendant leur réduction bien plus ardue.

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
6% (forme Soresu) + 4% (paix intérieure/sang obscur) + 10% (bravoure de Force/marque de pouvoir) = 6% + 4% = 20%

La majorité de ces dégâts s’infligent sur une durée. Ainsi, une fois touché, seul ce maigre pourcentage vous défend contre eux.

 

Réduction des dégâts adverses

Certaines capacités réduisent directement les dégâts qu’infligent les cibles. Cela a l’avantage de s’appliquer non seulement sur la résistance de votre personnage, mais aussi sur vos alliés.

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
0

 

Chances de bouclier

Tous les tanks disposent d’un bouclier, dont les chances de bouclier sont augmentables par statistique (bouclier). Le ratio index/bonus se calcule comme ceci :

Chance de bloquer en % = Base du bouclier (5%) + 50 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.5 ) )^( ( index de bouclier / MAX(niveau, 20) ) / 0.32 ) ) + Bonus divers.

La formule MAX consiste à prendre le chiffre le plus élevé de la liste. Donc, si vous êtes au dessus du niveau 20, c’est votre niveau. Sinon, c’est 20.

L’équipement de campagne confère un index de 546 de bouclier, pour une valeur de 24,9% environ, que j’arrondis volontairement à 25%. Ce qui donne pour chaque classe :

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
5% (base) + 15% (forme Soresu) + 4% (spécialisation de bouclier) + 25% (équipement) = 5%+ 15% + 4% + 25% = 49 %

 

Absorption

Il s’agit d’une résistance supplémentaire, qui s’ajoute à la résistance habituelle lorsque le bouclier s’active. Attention, car les attaques technologiques ou de Force ne peuvent être absorbées. Traqueurs de tanks, vous savez quoi faire. (ceux qui craignent le déséquilibre, regardez bien parmi vos attaques, lesquelles infligent quels dégâts, et vous verrez qu’entre Force/Mêlée et Distance/Technologique, vous avez toujours de quoi faire). Ici aussi, ces valeurs peuvent être augmentées par la statistique « absorption » dans l’équipement. Le ratio index/bonus se calcule comme ceci :

Pourcentage de réduction = Bonus de base (20%) + 50 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.5 ) )^( ( index d’absorption / MAX(niveau, 20) ) / 0.18 ) ) + Bonus divers

L’équipement de campagne confère un index de 409 d’absorption (que 400 pour le gardien/ravageur), pour un valeur de 29,9% environ (29,5 pour le gardien/ravageur), que j’arrondis volontairement à 30%. Ce qui donne pour chaque classe :

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
20% (base) + 30% (équipement) = 20% + 30% = 50%

 

Défense

Ce qui est nommé « défense » de partout se trouve être l’esquive, comme concept. Les attaques de Force et technologiques ont beau avoir une précision plus élevée, elles peuvent toujours être esquivées (mais c’est « résistance » qui s’affichera à la place).

Notez que les Jedi consulaire et les inquisiteurs Sith ont un bonus de base plus élevé (10 au lieu de 5). Cette caractéristique peut également être augmentée par l’index de défense dans l’équipement, avec un ratio qui se calcule de cette manière :

Pourcentage d’esquive = 5 (ou 10, la base) + 30 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( index de défense / MAX(niveau, 20) ) / 0.55 ) ) + Bonus divers

Il faut faire attention, parmi les bonus divers, car on remarque que beaucoup ne fonctionne que contre les attaques de mêlées et à distance. Ainsi, la défense contre les attaques technologiques et de Force peut avoir un résultat plus faible.

L’équipement de campagne confère un index de 199 de défense (203 pour l’avant-garde/spécialiste), pour une valeur de 6,5% environ (6,7 pour l’avant-garde/spécialiste) que j’arrondis volontairement à 7%. Ce qui donne pour chaque classe :

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
5% (base) + 6% (forme Soresu) + 3% (maîtrise du sabre unique) + 3% (barricade de lames) + 7% (équipement) = 5% + 6% + 3% + 3% + 7% = 24%

Attaques de Force ou technologiques : 5% (base) + 7% (équipement) = 12 %

 

Diminution de la précision adverse

On peut directement l’additionner à la défense pour un calcul simple. Mais contrairement à cette dernière, il se peut qu’il ait augmenté sa précision (en JCJ) et le malus provoqué concerne toutes ses attaques (et non pas seulement celles que vous recevez).

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
5% (tempête de poussière/séisme) = 5%

J’en profite donc pour vous donnez un calcul simple, qu’on fait en ajoutant le malus de précision comme un bonus d’esquive, pour un total de :

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
29%

Attaques de Force ou technologiques : 17%

 

Atténuation moyenne

S’il y a bien un truc galère à mettre en place, c’est bien ça. Mais tout d’abord, je vous énonce quelques principes de base. Vous aurez sans doute remarqué, mais il existe des types d’attaques et des types de dégâts. Laissez-moi vous expliquer ce que cela signifie.

 

Types d’attaques :

 Mêlée : un coup de sabre laser en pleine face.
Ses dégâts sont augmentés par la statistique Vigueur, et, pour les consulaires et inquisiteurs, par la Volonté (sans compter d’éventuels cas particulier pour les compagnons). Sa précision de base est de 90 %. Elle peut être esquivée, parée, bloquée par le bouclier, tout.
Distance : un tir pile entre les deux yeux.
Ses dégâts sont augmentés par la statistique Visée, et, pour les contrebandiers et les agents impériaux, par l’Astuce (sans compter d’éventuels cas particulier pour les compagnons). Sa précision de base est de 90 %. Elle peut être esquivée, parée, bloquée par le bouclier, tout.
Technologique : la déflagration d’une grenade.
Ses dégâts sont augmentés par la statistique Astuce, et, pour les soldats et les chasseurs de primes, par la Visée (sans compter d’éventuels cas particulier pour les compagnons). Sa précision de base est de 100 %. Elle peut être esquivée – bien que ce soit plus difficile – mais c’est « résistance » qui s’affichera à la place. Par contre, elle ne pas être absorbée par un bouclier.
Force : une vague de Force qui vous emmène au loin.
Ses dégâts sont augmentés par la statistique Volonté, et, pour les chevaliers et les guerriers Sith, par la Vigueur (sans compter d’éventuels cas particulier pour les compagnons). Sa précision de base est de 100 %. Elle peut être esquivée – bien que ce soit plus difficile – mais c’est « résistance » qui s’affichera à la place. Par contre, elle ne pas être absorbée par un bouclier.
 

Types de dégâts

d’arme : il s’agit des dégâts basiques, fait avec une arme. Comprenez que par défaut, une attaque fait des dégâts de ce type. Ils subissent toutes les formes de résistance.
cinétique : ces dégâts proviennent de la force du mouvement, qui s’imprime dans l’air avant de vous arriver dessus (parfois sans cet intermédiaire). De nombreuses attaques (explosions, vagues de Force, etc.) infligent ce type de dégâts, qui subissent toutes les formes de réductions.
énergétique : de l’énergie pure vous tombe dessus. Selon les classes, ce type de dégâts est plus ou moins présent (voire absent). Les éclairs des sorciers ou les dégâts supplémentaires de la cellule ionique sont des dégâts énergétiques. Ceux-là aussi (comprenez bien que c’est pour l’équilibre du jeu, notamment entre inquisiteur et consulaire) sont réduits par tous les types d’effets.
interne : un mal intérieur vous ronge, par le sang ou le poison. Bien que les deux que j’ai évoqués soient les plus présents, il existe d’autres types logiques d’attaques internes. Comme cet adjectif nous le fait comprenne, ils nous rongent, et notre armure, ni notre bouclier ne peuvent nous en prémunir. Seuls les quelques maigres pourcentages…
élémentaire : les forces de la nature elles-mêmes peuvent servir à causer de lourds dégâts. Remarquez cependant qu’il s’agit très souvent de foudre ou de feu (qui devraient aussi être énergétiques. L’équilibre du jeu vous fera comprendre pourquoi l’un et pas l’autre). Ces forces là ignorent les résistances des mortels, de la même manière que les dégâts internes.
Avant de crier au scandale (hé, mais les érudits sont trop forts, alors ?), regarder un peu votre liste de sorts. Même un chevalier/guerrier Sith dispose d’attaques de Force. Et pas n’importe lesquelles : ces attaques maîtresses (balayage de Force/Choc, brûlures/saignements, forme Ataru, etc.) Et c’est valable pour les autres classes également.

Quant aux types de dégâts, les internes et les élémentaires sont plus rares pour toutes les classes. Quelques spécialisations en usent plus (les commune pour les soldats/chasseurs de primes, pareil pour les contrebandiers/agents et les inquisiteurs/consulaires, ainsi que les formes Juyo et Shien, et la seconde spécialisation DPS des avant-gardes et des spécialistes) mais qui disposent d’autres désavantages par rapport aux autres spécialisations, rassurez-vous (comparez les arbres).

Quant à savoir si c’est vraiment dégueu ou non entre les spécialisations DPS, ce n’est pas le but de cet article. Mais, tanks, sachez à qui vous aurez à faire, si vous faites du JCJ.

 

Je reviens à présent sur le système de dégât. Lorsqu’un ennemi vous attaque, un premier jet a lieu, déterminant s’il vous touche ou non. C’est là que la précision et l’esquive (défense) influent, avec les variations en fonction du type d’attaque.

Ensuite, un second jet détermine s’il s’agit d’un coup normal, d’un coup critique, ou d’un coup absorbé par le bouclier (le cas échéant). Dans le cas où un taux de coup critique et un taux de bouclier ajoutés sont supérieurs à 100% (il y a donc une marge entre les deux), c’est le critique qui prend le pas sur le bouclier… au grand bonheur des agents et des contrebandiers. Cependant, pour arriver à ce stade, il faut vraiment s’être investi dans ces statistiques.

Certaines attaques ne « peuvent pas être absorbées ». Ce que je comprends par là, c’est que le bouclier aura beau s’activer, il ne réduira pas les dégâts pour autant.

Enfin, le jet de dégâts s’effectue (dans le cas où il y a une variable dedans), et le total est réduit par les diverses résistances, avant de se soustraire à vos points de vie.

Vous l’avez probablement noté, les chances de parade au bouclier sont diminuées par une haute probabilité d’esquive. Ne miser que sur cette dernière reste cependant une erreur à éviter, puisque si la première barrière est passée, les dégâts n’en auront plus d’autres. Par ailleurs, les rendements décroissants nous font bien comprendre qu’on ne peut trop miser sur une seule caractéristique, d’où la raison pour laquelle il faut monter de tout, sans ignorer une caractéristique.



La formule

Sachant que monter certaines caractéristiques trop haut n’influe pas (plus que 100% d’esquive, ou 100% d’absorption), j’ai choisi de modifier mes calculs par rapport à la version précédente.

Voici comment j’ai procédé : j’ai choisi d’utiliser des ratios plutôt que des pourcentages. Le ratio n’est autre que le multiplicateur propre au pourcentage (qui revient à diviser par cent le pourcentage).

 

On sait qu’un premier jet détermine si une attaque touche ou non. Partant du principe que l’adversaire a une précision de 100, il faut la diminuer par notre ratio d’esquive.

100*MAX ( 0 ; 1 – ratio d’esquive ) à attaques passantes (aP)

La formule MIN me permet d’annuler un bonus supérieur à 100% d’esquive (elle choisi le chiffre le plus élevé, entre les deux séparés par les « ; ». Le ratio d’esquive comprend tous les bonus, y compris les malus de précision adverses. En multipliant le tout par 100, j’obtiens le pourcentage des attaques qui passent (que j’abrège aP), me permettant d’utiliser des ratio partout ailleurs.

 

Ensuite, le second jet détermine le déclenchement du bouclier (et sinon, s’il y a un critique). Pour cela, je dois déterminer, en fonction des attaques qui passent, le pourcentage de celles où le bouclier s’active, et celui de celles où il ne s’active pas.

aP * ratio de bouclier à attaques absorbées (aB) que j’abrège aPrB (ou aP*rB)
aP – aP*rB à attaques directes (aD)

 

Puis, je dois définir le taux de réduction des attaques absorbées, et des attaques directes.

aPrB*MIN (0 ; 1 – (ratio d’absorption + ratio de réduction)) à dégâts absorbés (dA)

De même, j’utilise la formule MIN pour empêcher ainsi d’avoir une réduction supérieure à 100% avec l’absorption.

 aD*(1 – rD) à dégâts réduits (dR)

(rD pour ratio de réduction, qui comprend toutes les réductions de dégâts, hormis l’absorption qui elle, est abrégée rA)

 

Pour avoir la réduction totale, je dois donc additionner les dégâts absorbés (dA) et les dégâts réduits (dR).

dR + dA = rT

Je développe ensuite pour avoir les formules complètes.

dR + dA = rT
aD(1-rD) + aPrB*MIN(0;1-rA-rD) = rT
(aP–aP*rB)*(1-rD) + aPrB*MIN(0;1-rA-rD) = rT
(100*MAX(0;1–rE)–100*MAX(0;1–rE)*rB)*(1-rD)+100*MIN(0;1–rE)*rB*MAX(0;1-rA-rD) = rT

Me voici donc avec la formule totale. Mais elle est longue, et beaucoup de caractéristiques se répètent. Donc, je factorise.

((100*MAX(0;1–rE))–(100*MAX(0;1–rE))*rB)*(1-rD)+((100*MAX(0;1–rE))*rB*MAX(0;1-rA-rD) = rT
(100*MAX(0;1–rE))*(1–rB)*(1–rD) + ((100*MAX (0;1–rE))*rB*MAX(0;1–rA–rD) = rT
(100*MAX(0;1–rE))*((1–rB)*(1–rD)+rB*MIN(0;1–rA–rD)) = rT

Voici donc notre formule finale :

(100*MAX(0 ; 1 – ratio d’esquive))*((1 – ratio de bouclier)*(1 – ratio de réduction) + ratio de bouclier*MAX(0 ; 1 – ratio d’absorption – ratio de réduction) = réduction totale

(100*MAX(0;1–rE))*((1–rB)*(1–rD)+rB*MAX(0;1–rA–rD) = rT

 

Calculs sur dégâts normaux

J’insiste sur le fait qu’il n’y a pas besoin de faire des calculs pour les dégâts internes et élémentaires, pour la simple et bonne raison que cela revient aux caractéristiques ci-dessus (19%, 20% et 23%), étant donné que 90% d’entre eux se posent et infligent leur dégâts sans se poser de question (dégâts réguliers). Du coup, pour ces calculs-ci, je prendrais en compte des dégâts « habituels ».

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
rT = 100*MAX(0 ; 1 – 0,14 esquive)*((1 – 0,53 bouclier)*(1 – 0,5489004858  réductions des dégâts reçus – 0,04 réduction des dégâts infligés) + 0,53 bouclier *MAX(0 ; 1 – 0,62 absorption – 0,5489004858  réductions des dégâts reçus – 0,04 réduction des dégâts infligés))
rT = 100*MAX(0;1–0,14)*((1–0,53)*(1–0,5489004858–0,04)+0,53*MAX(0;1–0,62–0,5489004858–0,04))
rT = 16,6166423640

Ainsi, les dégâts sont réduits de 83,3833576360 % en moyenne.

Je vous entends déjà crier :

Ombre et Assassin &gt; Avant-garde et Spécialiste  &gt; Gardien et Ravageur

Mais j’ai plusieurs choses à dire avant. Tout d’abord, entre 80, 83 et 85, la différence n’est pas si énorme que ça (ça n’empêche pas de faire une instance, par exemple). Ensuite, ces calculs sont justes à partir du moment où la bestiole vous fait toujours une attaque ni élémentaire, ni interne, ni technologique, ni de Force, avec un précision strictement identique (de 100%).

Pour les attaques de Force et technologique, il faut changer le calcul pour connaître l’étendue de la résistance contre ses deux types d’attaques. Tout d’abord, le bouclier est strictement inutile. Par ailleurs, de nombreux bonus de défense ne fonctionnent que sur les attaques de mêlée et à distance.

Et ensuite, une moyenne pourrait départager le tout (en estimant qu’il y a un ratio équilibré entre les attaques de mêlée, de Force, technologiques et à distance).

 

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
rTft = 100*MAX(0;1–0,12–0,05)*(1–0,4823363286)
rTft = 48,1427214402

Ainsi, les dégâts Tech/de Force sont réduits de 51,8572785598 % en moyenne.

L’ordre de priorité semble se modifier (on regrette beaucoup les bonus de l’arbre pour les gardiens et les ravageurs, qui demeurent inopérants), et si on fait une moyenne, on obtient :

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
(83,3833576360  + 60,5344466368)/2 = 71,9589021364

L’ « égalité » se modifie sans trop se creuser (on reste dans les 5% d’écart), mais on a surtout une diminution globale, qui s’approche plus de la réalité. Mais il y a autre chose à considérer ! Le gameplay, à savoir : les capacités défensives, la régénération des PV… Et le seul moyen de les calculer, c’est de rajouter la notion de temps !

Pour rajouter le temps, je vous propose de poser une base de temps pour définir toutes les différentes résistances (en fonction des capacités) sur un nombre de fois possible dans le temps en question, et de multiplier chacune d’entre elles par ce facteur temps qu’il leur est propre. Enfin, il faudra faire la moyenne de tout ça.

Ma base de temps est de 5 minutes, soit 300 secondes, soit 200 actions (qui prennent 1,5 seconde). Parce que vous êtes super balèze, que l’ennemi épique vous inflige toujours assez de dégâts pour vous faire peur, etc… je considère qu’on utilise toutes nos capacités défensives dès que possible. Par ailleurs, comme vous êtes vraiment dans la mouise, vous utiliser votre instant héroïque pour lui en faire voir de toutes les couleurs, (et parce que oui, vous vous êtes attaqué au pèlerin du cauchemar tout seul).

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
- Bouclier réactif/Bouclier d’énergie : dégâts réduits de 25% pendant 12 secondes (15 avec le bonus de set). CD 2 minutes.
rT = 100*MAX(0;1–0,14)*((1–0,53)*(1–0,5489004858–0,04–0,25)+0,53*MAX(0;1–0,62–0,5489004858–0,04–0,25)) = 6,511642364
rTft = 100*MAX(0;1–0,14)*(1–0,5489004858–0,04–0,25) = 15,46555336
Moyenne : 10,98859786

Pour une réduction de 89,01140214 %

15 secondes toutes les 2 minutes, soit, en 5 minutes, pendant 24 secondes.

- Grenade fumigène/Jet d’huile : baisse la précision des adversaires proches de 20% pendant 18 secondes (21 avec le bonus de set). CD 1 minute.
rT = 100*MAX(0;1–0,14–0,2)*((1–0,53)*(1–0,5489004858–0,04)+0,53*MAX(0;1–0,62–0,5489004858–0,04)) = 12,75230693
rTft = 100*MAX(0;1–0,14–0,2)*(1–0,5489004858–0,04) = 31,24356308
Moyenne : 10,98859786

Pour une réduction de 78,002065 %

21 secondes toutes les minutes, soit, en 5 minutes, pendant 105 secondes.

- Instant héroïque : soin de 2% de sa vie toutes les 3 secondes, en une minute. Réactualise une entrave (non prise en compte). CD 20 minutes.
Ce qui signifie 20 tics à 2% de sa vie, soit une régénération de 40%.
22114 PV -&gt; 8845,6 PV soignés

- Montée d’adrénaline/Surcharge de kolto : soigne de 15% de la santé maximale, en l’espace de 10 secondes. CD 2 minutes et 30 secondes.
22114 PV = 3317,1 soigné en 10 secondes
3317,1*2 = 6634,2 PV soignés

- Base : 71,9589021364
300 – 105 – 24 = 171 secondes restantes

Total : (171*71,9589021364+105*78,002065+24*89,01140214)/300 = 75,43820914 %
Total soin : 8845,6 + 6634,2 = 15479,8 PV soignés

Ce qui équivaut à plus de la moitié de votre vie.



Alors, comment comparer tout ça ? Et bien, pour cela, je remercie Fayte, qui m’a fait passer, via le forum, des tonnes de données sur son log. Celle qui m’intéresse en particulier, c’est la quantité de dégâts pris par seconde (en moyenne), soit 791. Ce nombre correspond aux dégâts réduits, ainsi, pour savoir combien ont été infligés, je dois l’augmenter proportionnellement à sa résistance.

(J’utilise la valeur de mon ombre/assassin, de 72,21492128 %, plutôt que précisément celle de Fayte (que je n’ai pas calculé). Techniquement, la seule répercussion que ça aurait, c’est réduire les dégâts infligés à mes tanks)

791/(100-72,21492128)*100 = 2846,851751 par seconde
300*2846,851751 = 854055,5253 dégâts en 5 minutes.

Et maintenant, pour réduire tout ça, il faut juste que je réduise par l’atténuation moyenne, et que j’ôte du total les soins et les points de vie supplémentaires. J’obtiens alors le nombre de dégâts totaux que chaque tank a pris en cinq minutes.

 

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
854055,5253*(1–0,6880854958 atténuation) – 20101,05 soins – 65800,72116 PV supplémentaires = 180 490,5346

On remarque alors que les Jedi/Sith sont équivalents, mais tous deux devant l’avant-garde et le spécialiste. Ce qui est parfaitement normal, quand on regarde l’équipement : l’équipement de campagne donne trop d’absorption à ces deux derniers ! Du coup, cela fait des statistiques inutiles… Que se passerait-il si on investissait ces points en rab’ ailleurs ?

Disposant de 58,89004858 en réduction normale, il suffirait de 41,11 d’absorption (et non pas 62 comme c’est le cas !) pour arriver à 100% d’absorption. En ayant 32% grâce à l’arbre de talent, il ne leur en manque plus que 9,11 %

Avec un index de 91, on atteint environ 9,14%, permettant, avec les autres bonus :

AG/S : 20 % (base) + 4% (blindage en céramique/amélioration ablatives) + 8% (écran de puissance/écran de chaleur) + 9,14% (équipement) = 20 % + 4% + 8% +9,14% = 41,14 %

Et quand le bouclier se déclenche : 54,89004858 (armure) + 41,14 (absorption) + 4 (champ statique/embrasement) = 100,0300486. Ce qui nous suffit largement !!!

Nous avions 409 d’index, et nous sommes passé à 91, soit un gain de 318 d’index.

Si nous investissons tout dans le bouclier (histoire de rentabiliser au maximum notre absorption de 100%), on arrive à un index de 864 pour une valeur de 33,18385428 %. (J’arrondis à 33 % pour le calcul)

 

AG/S : 5 % (base) + 15% (cellule ionique/cylindre de gaz ionique) + 2% (cycleur de bouclier/dissipation de bouclier) + 6% (contre-attaque/techno-perfectionnement) + 33,18385428% (équipement) = 5 % + 15% + 2% + 6% + 33 % = 61 %

Et voici les changements d’atténuation moyenne que cela porte :

- Base :
71,9589021364 % -&gt; 73,3730844653 %
Pendant 171 secondes. Soit un bon petit 2%.

- Bouclier réactif/Bouclier d’énergie :
89,01140214 % -&gt;89,5655844653 %
Pendant 24 secondes.
Un gain si faible est normal, puisque les 25% de dommages réduits sous le bouclier dépassent les 100%.

- Grenade fumigène/Jet d’huile :
78,002065 %  -&gt; 79,0873677126 %
Pendant 105 secondes.
Un bon gain, mais réduit car l’esquive augmentée réduit forcément l’impact de l’absorption/bouclier.

Et pour la moyenne :

(171*73,3730844653+105*79,0873677126+24*89,5655844653)/300 = 76,66848336 %
75,43820914 % -&gt; 76,66848336 %

Bref, on gagne 1,2 %.

Total soin : 8845,6 + 6634,2 = 15479,8 PV soignés
Ce qui équivaut à plus de la moitié de votre vie.

 

854055,5253*(1–0,7666848336) – 15479,8 = 183 784,307
194 291,532 -&gt;183 784,307. Et on arrive, comme par miracle, à une valeur similaire à celles des Gardiens, Ravageurs, Ombres et Assassins !



Conclusion

Alors, certes, certains affirmeront cependant que :

183 784,307 &gt; 181 059,3571 &gt; 180 490,5346

Et donc :

Gardiens/Ravageurs &gt; Ombres/Assassins &gt; Avant-gardes/Spécialistes

Et qui l’auraient cru, que les gardiens/ravageurs étaient les plus solides ?

Mais la première chose à admettre, c’est que ces valeurs ne sont pas les plus précises qu’il soit. J’ai volontairement arrondi certaines valeurs, pour alléger les calculs, et donc, au bout du compte, cela fausse les calculs. Mais plus grave, et plus vrai, c’est que je suis parti du postulat qu’il y avait autant d’attaques de mêlée, qu’à distance, que de Force, et que technologiques. Ce qui est faux (seul BioWare aurait la proportion exacte) ! De même, certains ennemis n’attaquent pas avec la même précision (et c’est encore plus valable en JCJ). Et enfin, j’ai dû prendre un équipement de campagne non optimisé (et j’ai même dû en optimiser un !), et que chacun peut encore améliorer.

Par ailleurs, les tanks de disposent pas des même points de vie (bien que la différence demeure maigre, honnêtement), et on remarque que les 3% par-ci par là sont justement pour les tanks qui aurait bien besoin d’être un poil plus solide (avant-garde/spécialiste, et ombre/assassin) pour rattraper les autres.

Tout ça pour dire, maintenant que vous connaissez toutes les ficelles du calcul, vous savez que tous les tanks se valent. Cependant, il est temps de savoir quel tank choisir, vous qui vous posez la question depuis le début !

SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE
On ne meurt que s’il on n’a plus de point de vie. Alors, autant en gagner en permanence ! Et comme il vaut mieux prévenir que guérir, vous avez fait de l’esquive votre second atout. Tel un juste milieu entre les autres types de tank, vous disposez cependant de vos propres qualités, à savoir une absorption de points de vie effrayante, couplée à la meilleure esquive du jeu.

Vous aurez moyen de ne prendre aucun point de vie sur pas mal de temps, grâce à la Barrière de lames/Barrière sonique, et de résister globalement au reste sans trop sourciller.

Pour les statistiques, si l’esquive semble à maximiser en premier (dans le cas où votre barrière ne prend que les dégâts des attaques qui vous touche), vous profiterez pleinement du reste également, le cap d’absorption étant atteignable, mais difficilement.

Vous êtes le seul à pouvoir réellement bénéficier de la puissance. Cette dernière augmentant les dégâts absorbés par votre attaque maîtresse, avec un ratio de :

(1161,94 + 3,27 x bonus de soins) x 1,2 (bonus de set)

Sachant que le bonus de soin revient à : 0,17*puissance (et dérivés)

1*0,17*3,27 = 0,5559

Bref, sans le bonus de set, chaque point de puissance vous donne un demi PV toutes les 12 secondes (bref, 500 en puissance, c’est 250 PV, plus les 1161,94 de base, et le tout augmenté de 20% si vous avez le bonus de set).

Votre système de ressource demeure le plus contraignant de tous, certaines attaques défensives devant puiser dedans… si vous êtes à court, quelques défenses situationnelles en pâtiront. Protégez vos alliés demande un véritable engagement réactif.

Alors ? Serez-vous un mur de pierre qu’on ne peut ébrécher ? Un océan de vie qu’on ne peut tarir ? Ou une flamme insaisissable qui consume ses assaillants ?]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://free-player-spirit.fr/community/player-vs-environment/">Player VS Environment</category>                        <dc:creator>minus561</dc:creator>
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                        <title>Réglement Ligne up PVE (à lire avant toute candidature)</title>
                        <link>https://free-player-spirit.fr/community/player-vs-environment/reglement-ligne-up-pve-a-lire-avant-toute-candidature/</link>
                        <pubDate>Sun, 03 Feb 2013 20:33:24 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[Ce règlement s&#039;adresse à toute les personnes inscrites en &quot;ligne up Pve&quot; c&#039;est à dire qu&#039;ils participent aux raids effectués par les Roosters au seing de la guilde.

- Impôts de gu...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[Ce règlement s'adresse à toute les personnes inscrites en &quot;ligne up Pve&quot; c'est à dire qu'ils participent aux raids effectués par les Roosters au seing de la guilde.

- <u>Impôts de guilde</u>:  50K de crédits à verser en banque de guilde  tout les mardi de chaque semaine.
A quoi sert cet argent : Cet argent cotisé permettra de payer 50% du prix de la commission que demande les crafters extérieur à la guilde pour les blindages, mod, sophistications, poignées, canons etc lvl 63 dont vous aurez besoin pour améliorer votre progression en opération.

- <u>Compos des coffres reçus lors des opérations</u>: 
Tous les stabilisateurs, les matrices ou autres compos de craft reçues lors des opérations iront en banque de guilde.

- <u>Compos divers récoltés par vos partenaires</u> : 
Il serait souhaitable que toute personne appartenant aux roosters puisse à la hauteur de ses moyens et de ses possibilités récupèrer par l'intermédiaire des partenaires des compos tels que duracier, aliage zel, acier mandaloriens etc et en mettent de temps en temps en banque de guilde.

- <u>Pourquoi la guilde va récupérer tout ces compos</u> ?

Au même titre que l'argent collecté en impôt de guilde, les compos serviront pour vos futurs craft lvl 63

Chaque semaine les officiers et les chefs de rooster se réuniront pour décider à qui revient la priorité des où du craft de la semaine en fonction des besoins de chacun mais aussi des priorités de classe, de l'assiduité etc etc.

En résumé, en fonction de l'argent de la guilde et de la collecte des compos nous pourrons faire crafter à toute personne des rooster des améliorations 63 qui ne leur couterons que 50% de la commission demandée pour le crafteur extérieur à la guilde.

Le taux de 50% de participation au frais de commission pourra être revu à la baisse en fonction des craft liés à certaines classe de personnage qui sont beaucoup plus cher, cependant, ceci sera lié au budget disponible de la guilde.

- <u>Participations aux roosters :</u>
Un pH raider est mis à jour au plus tard le lundi de chaque semaine par les responsables de rooster qui inscrivent le nom des instances, jours et heures de rendez-vous prévus pour les instances de la semaine.

A chaque participant il est attribué un rooster précis, <b>il se doit en priorité de garder les tagues des instances qui ont été attribués à son rooster et de s'y inscrire.</b>
Cependant si il s'avère que pour une raison ou une autre un des membres d'un rooster ne peut être présent à la date de départ de son  rooster alors il se met en indisponible sur les dates prévues et peut se mettre en remplacement sur un autre rooster.]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://free-player-spirit.fr/community/player-vs-environment/">Player VS Environment</category>                        <dc:creator>Wiltwa</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://free-player-spirit.fr/community/player-vs-environment/reglement-ligne-up-pve-a-lire-avant-toute-candidature/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>mise à jour</title>
                        <link>https://free-player-spirit.fr/community/player-vs-environment/mise-a-jour/</link>
                        <pubDate>Wed, 23 Jan 2013 20:52:02 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[le jeu est entrain de se mettre à jour et il prend bien son temps]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[le jeu est entrain de se mettre à jour et il prend bien son temps <img src="{SMILIES_PATH}/icon_e_sad.gif" alt=":(" title="Triste" />]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://free-player-spirit.fr/community/player-vs-environment/">Player VS Environment</category>                        <dc:creator>despina</dc:creator>
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                    </item>
				                    <item>
                        <title>petit tuto chevalier jedi gardien</title>
                        <link>https://free-player-spirit.fr/community/player-vs-environment/petit-tuto-chevalier-jedi-gardien/</link>
                        <pubDate>Fri, 18 Jan 2013 12:15:01 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[Guide et présentation de la classe
SWTOR : Chevalier Jedi Gardien





Introduction

Les informations qui vont suivre sont issues de la bêta, et certains points peuvent encore changer radica...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[Guide et présentation de la classe
SWTOR : Chevalier Jedi Gardien





Introduction

Les informations qui vont suivre sont issues de la bêta, et certains points peuvent encore changer radicalement à la sortie du jeu.

L'équivalent du Chevalier Jedi Gardien côté Empire est le Guerrier Sith Ravageur.

Un défenseur de la paix vaillant et déterminé

Symbole d'espoir en des temps sombres, le Chevalier Jedi incarne l'héritage de l'Ordre Jedi qui, depuis plus de vingt mille ans, protège la République et maintient la paix dans la galaxie. Des générations durant, les Chevaliers Jedi ont servi comme généraux, combattants et guerriers, mais leurs exploits légendaires au combat sont aujourd'hui soumis à de terribles épreuves.

Grâce à des années d'entraînement rigoureux et de méditation, le Chevalier Jedi parfait son corps et son esprit jusqu'à atteindre l'harmonie parfaite. Combinant l'intuition que lui insuffle la Force à des réflexes et une précision physique inégalés, le Chevalier Jedi fait du combat un art, exécutant avec grâce des prouesses acrobatiques et d'élégants mouvements au sabre laser.

Source d'inspiration pour ses alliés et d'intimidation pour ses ennemis, le Chevalier Jedi est une pièce maîtresse sur le champ de bataille. Le combat millénaire que mène l'Ordre Jedi pour la justice a gagné la confiance d'innombrables alliés, mais aussi suscité la haine chez de nombreux ennemis. Mais rares sont ceux qui ont la folie de s'attaquer à un Chevalier Jedi expérimenté sans avoir les compétences ou la technologie nécessaire pour équilibrer l'affrontement.



Adversaire du côté obscur

Les ennemis obscurs des Jedi ont remporté de nombreuses victoires pendant la guerre, agrandissant leur Empire et plaçant la République en position défensive. Depuis le Traité de Coruscant, les Sith ont consolidé leur puissance militaire alors que les Jedi se sont retranchés sur Tython, une manœuvre ayant semé le doute parmi bon nombre des politiciens de la République. Mais la guerre est loin d'être terminée, et la détermination du Chevalier Jedi ne vacille pas. Fidèle à la République et au côté lumineux de la Force, le Chevalier Jedi se bat avec courage et ténacité, sans jamais fuir un combat, pour défendre la liberté et la démocratie et résister face à ceux qui les menacent.

Quelles que soient les circonstances, le Chevalier Jedi garde foi en la Force et conserve son sang-froid. Sans savoir et maîtrise de soi, il n'y a point de sagesse. La pureté mentale et émotionnelle est pour lui une nécessité absolue. Sa concentration lui permet de se fier à son intuition ; un esprit clair montre toujours la voie à suivre.

Pour beaucoup, le Chevalier Jedi est le garant d'un rêve précieux, celui de la paix, de la justice et d'un avenir meilleur. Le destin de la galaxie dépendra de la capacité du Chevalier Jedi à faire perdurer ce rêve.



Équipement

Depuis des décennies, la galaxie est déchirée par la guerre, et malgré le Traité de Coruscant, les Jedi ne se font aucune illusion quant au danger ambiant. Bien que les robes traditionnelles des Jedi puissent être fabriquées dans divers matériaux, allant du tissu léger au cuir épais, de nombreux Chevaliers Jedi optent pour des pièces d'armures lourdes, voire des armures complètes, sur le champ de bataille.








Races disponibles

Humain

Zabrak

Twi'lek

Miraluka

Mirailan



Gameplay

Véritable rempart entre le bon peuple de la République et ses ennemis, le Gardien résiste quand tout semble perdu et met ses adversaires au défi d'attaquer. Sa concentration parfaite et sa maîtrise de la Force lui permettent de se déplacer facilement même dans son armure lourde, ce qui fait du Gardien une cible difficile à faire tomber. Meneurs sur le champ de bataille et en dehors, les Gardiens sont connus pour encourager leurs alliés à donner le meilleur d'eux-mêmes, ce qui en fait des êtres inestimables dans les conflits quels qu'ils soient.

Les informations suivantes parlent du Guerrier Sith Ravageur, classe miroir du Chevalier Jedi Gardien. La partie Role Play est donc à mettre de côté, mais toutes les autres informations sont valables.





Faskil sur Le Guerrier Sith Ravageur (Tank)

Le Guerrier Sith Ravageur porte bien son nom, il est impitoyable au sabre laser, très résistant au combat. Un conseil, n'allez jamais a l'encontre d'un Guerrier Sith. Lorsque vous jouez un Guerrier Sith, une sensation de puissance s'empare de vous et vous plonge dans l'histoire de votre personnage c'est évidement lié aux quêtes scénarisées, l'ensemble est très immersif.

Le guerrier Sith ravageur est une version 2.0 du guerrier tank de World of Warcraft, modifié bien évidement, amélioré sur certains points et moins puissant sur d'autres. Il possède probablement la meilleure génération de menace en monocible du jeu, mais rencontre plus de difficulté en multicibles contrairement au Sith inquisiteur assassin tank.

Le ravageur possède une panoplie d'attaque et de sorts pour faire des dégâts ou générer de la menace. Certains de ses sorts nécessitent de la rage qu'il est possible de monter avec certaines attaques, avec un maximum de 12 points de rage. On prend vite plaisir à étrangler, mais aussi charger, pousser les ennemies dans le vide, et bien d'autres.

Son réel point fort reste les sorts défensifs (type réduction de dégâts sur la durée). En effet il en possède 3, ce qui le place largement devant les autres tank sur le papier.

Vous cherchez un Main Tank puissant, imposant et qui as une certaine classe, ne cherchez plus le Guerrier Sith est fait pour vous.

Devaron sur Le Guerrier Sith Ravageur (Dégâts)

Le Ravageur spécialisé « Vengeance » est une classe de DPS équipée d'un seul sabre laser et d'armure lourde. Il dispose de nombreux sort de dégâts et de nombreux CD défensif, il peut sans problème prendre le rôle d'un off tank dans les situations imprévues.

Coté gameplay, sur le papier il s'apparente principalement un guerrier arme sur WoW, mais contrairement a ce dernier et comme tous les CaC de SWToR, il ne dispose pas de « coups blancs » ce qui dynamise énormément son gameplay. Pour remplacer ces « coups blancs » le ravageur dispose de deux attaques qui produise de la rage, ce qui assure de ne jamais avoir de trou dans votre cycle de DPS.

Un autre côté vraiment agréable de cette classe est le fait qu'au fur et à mesure de la montée en niveau on ressent une véritable montée en puissance de son personnage. À petit niveau on a l'impression de ne pas être très efficace par rapport aux autres classes, mais une fois les niveaux passés et les talents et compétences débloqués on a vraiment l'impression d'avoir une machine de guerre entres les mains.



Arbre de talent :

Défense (défense) : Augmente la capacité du Chevalier Jedi à jouer le rôle de Tank en réduisant les dégâts qu'il subit ou en augmentant sa génération de menace (aggro).

Vigilance (dégâts) : Le Chevalier Jedi devient un DPS corps à corps très puissant en adoptant un style de combat très agressif et dévastateur.

Concentration (commun au Chevalier Jedi) : Améliore les capacités de contrôle du Chevalier Jedi et lui donne aussi la possibilité d'éviter les contrôles adverses.



Comparatif par rapport aux autres MMO :

Le Gardien est sûrement le Tank monocible par excellence, contrairement au Jedi Consulaire Ombre il n'a pas beaucoup d'outils pour générer de la menace en multi cible. En revanche il possède 3 sorts de réduction de dégâts ce qui en fera sûrement le tank a prendre en raid en cas de boss poteau (type Patchwerk ou Brutalus, des gros dégâts sur le Tank et rien à off Tank).

Il ressemble beaucoup à une version évoluée du Guerrier de World of Warcraft avec certains sorts comme la Charge ou les Fracasse armure.

Il faudra avoir une gestion de sa Rage à la perfection pour réussir à générer une menace suffisante en PvE.

De plus ses sorts de contrôles en feront une classe intéressante à jouer en PvE pour protéger ses alliés. Son sort de provocation (Taunt) sera efficace en PvP puisqu'il réduira les dégâts de la cible sur vos alliés.

Avec un template adapté, le Gardien peut aussi faire office d'offtank, celui-ci devrait rester compétitif en terme de dégâts et devrait pouvoir Tanker certains adds.

Niveau DPS pure le Gardien est un très bon DPS corps à corps qui montera en puissance durant votre phase de leveling. Celui-ci paraîtra sûrement moins efficace lors des 20 premiers niveaux, mais il deviendra très rapidement dévastateur.

Souvent comparé au Guerrier Armes de World of Warcraft, le Gardien est sûrement le corps à corps qui possède la plus grande quantité de dégâts sur une courte période (burst).




Récapitulatif :

Rôle
Type d'armure
Ressource
Caractéristique principale
Équivalent Empire
DPS Corps à corps / Tank
Lourde	Concentration
Vigueur
Guerrier Sith Ravageur





Compagnons

Même si nous vous parlerons plus en détail dans un prochain guide des compagnons du Chevalier Jedi, je vous présente rapidement le premier compagnon que l'on obtient en tant que Chevalier Jedi.





T7-01


La mémoire du droïde astromécano excentrique et têtu appelé T7-O1 n'a pas été effacée depuis son activation il y a plus de deux siècles. Grâce à ce fait très rare, T7 dispose d'une grande base de connaissances, et notamment des rapports détaillés sur toutes les missions auxquelles il a participé et sur les nombreux amis et ennemis qu'il s'est faits au fil du temps. Ses souvenirs étant intacts, T7 a développé une franchise, une tendance à l'indépendance prononcée et une vision unique de la galaxie.




T7-01 s'obtient environ au niveau 8, c'est un compagnon Tank très solide.






Vaisseau - Défenseur

Développé en plein pendant la Grande Guerre, le Défenseur a été spécialement pensé pour l'Ordre Jedi. Le Conseil Jedi en a passé la commande après avoir constaté que les vaisseaux militaires de la République ne convenaient pas aux missions si particulières des Jedi. Les courbes du Défenseur s'inspirent des corvettes de base, mais celui-ci profite de nombreuses améliorations.


	



 	
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Sujet: jedi gardien spé tank   Ven 6 Avr - 14:37	
Le premier guide ayant été fait a partir de la beta et baser pas mal sur le sith ravageur, je vais vous en proposer un deuxieme qui me parait un peu plus complet et détaillé mais qui est acces sur le tanking. 
je les trouver sur <a class="postlink" href="http://www.epic-esports.eu/index.php/Chevalier-Jedi/268-Guide-du-Jedi-Gardien-spe-defense-PvE.html">http://www.epic-esports.eu/index.php/Ch ... e-PvE.html</a> et remercie l'auteur d'avoir fait la traduction.


1- Généralités :
* Tank avec un sabre laser.
* Utilise un générateur de bouclier en main gauche.
* Utilise de la Concentration comme ressource.
* Porte de l'armure lourde.
* Utilise la Vigueur et l'endurance comme statistiques principales.



2- Introduction :
La spe tank du Gardien correspond à l'arbre 'Défense', il nous permettra de devenir plus robuste et ainsi d'encaisser de plus nombreux dégâts avant de mourir.
Notre objectif est de s'assurer que tous les ennemis dans un combat soient axés sur nous plutôt que de nos coéquipiers.

Nous avons donc besoin de capacités pour survivre et de capacités pour générer de la menace. Cela peut être acquis en investissant des points de talents dans les compétences générant de la menace, mais également en augmentant notre DPS (et de préférence en augmentant notre DPS AOE), car sans faire de gros dommages nous ne tiendrons jamais l'aggro !

En priorité nous allons donc chercher la survie avant la génération de menace avant le DPS. (oui, un tank mort ne genere pas d'aggro hein )

Pour cela, nous avons besoin de connaitre trois principes fondamentaux du JK tank :
Les capacités de génération de Concentration, les capacités de dépense de Concentration, les capacités défensives.


2-1 - Les principales capacités de génération de Concentration :
Comme mentionné au dessus, notre objectif principal est de garder l'aggro tout en conservant une survie maximum, pour cela nous allons avoir besoin de Concentration.

Voici nos 3 principales sources de Concentration (sans les talents) :
- Forme Soresu (génère 1 Concentration lorsque l'on se fait frapper, s'active toutes les 6sec)
- Frappe Fatale (génère 2 Concentration)
- Frappe (génère 2 Concentration)

La où les autres classes vont devoir utiliser leurs capacités qui ne consomme pas de ressources seulement pour se régénérer, nous, nous allons devoir les utiliser plutôt fréquemment !
D’ailleurs le Forme Soresu doit être tout le temps active !

Puisque la majorité de nos capacités consumant de la Concentration vont nous couter 3 ou plus, nous allons avoir besoin de maintenir en permanence un flot constant de 'Concentration entrante'.
De plus lorsque Forme de soresu est active, notre Frappe Fatale et Frappe vont générer un point de Concentration en moins. Le simple fait de se faire frapper ne suffira pas pour générer assez de rage !


2-2 - Les capacités de génération de Concentration secondaires :
- Saut de force (3 Concentration). A utiliser le plus souvent possible, le saut nous permet de nous approcher rapidement de notre cible en plus de générer de la concentration et d'interrompre la cible en cas de Cast.
- Concentration de combat (5 Concentration). Très très efficace pour générer rapidement de la Concentration, pendant les phases de burst ou des phases de pop d'add par exemple. Avec talent, il devient utilisable plus d'une fois par minute.
- Jet de Sabre (3 Concentration). Un excellent outil pour générer un peu de menace à distance, ou simplement pour générer de la concentration en plus.
- Stase de force (1focus/s pendant 3s). Avec talent cette capacité devient un excellent CC contre des adds et un excellent générateur de Concentration contre un boss.
Même si un boss est immunisé contre l'effet de stun, il subira les dégâts et on gagnera la Concentration !


2-3 - Les principales capacités de consommation de Concentration :
- Balayage de force. Avec les bons talents, ce sort AOE possède un CD de 12s et applique un debuff de -5% précision sur toutes les cibles touchés.
- Tempête de lame. Avec les bons talents, ce sort nous fournis également un bouclier absorbant les dégâts.
- Riposte. Avec les bons talents, ce sort ne coute plus qu'1 Concentration et augmente notre défense de +6% pendant 6s.
- Fente protectrice. Équivalent à Frappe fatale mais sous stéroïde.
- Frappe extrême. Malgré un long CD, génère beaucoup de dégâts et de menace.
- Fente cyclone. Notre principale capacité de tanking AOE.
- Fente. Pas de cooldown, dégâts sympathiques, à utiliser pour dépenser un surplus de Concentration.


2-4 - Les capacités de consommation de Concentration secondaires :
- Coup de pied. A utiliser des que possible pour interrompre les casts. Binding obligatoire !
- Dispatch. Notre Exécute, occasion de gros dégâts à la cible, à utiliser quand la cible est sous les 20% PV à la place de feinte.
- Force glaciale. Un outil sympathique pour snare les ennemis, à garder dans un coin de l'interface.


2-5 - Les capacités ne consommant pas de Concentration :
- Frappe de maitre. Dégâts élevés, utile pour &quot;boucher les trous&quot; en attendant les CD. Vous pouvez toujours esquiver ou bloquer pendant la canalisation.


2-6 - Les capacités défensives :
Avec 3CD majeurs, plus diverses capacités de survie, le JK est la classe ayant le plus de CD défensif à son actif.

- Appel protecteur (CD : 3m =&gt; -40% dégâts pendant 10s). Juste le CD défensif le plus fumé du jeu.
- Aplomb (CD : 3m =&gt; +30% PV pendant 10s). Combiné avec un MedPack et avec une bonne communication avec les healers, ce CD devient un solide atout de survie. Attention, les 30% de PV sont PERDUS une fois les 10s écoulés ! Gare à la chute.
- Saut protecteur (CD : 20s). Réduit de 20% les dégâts subit par la cible pendant 6s. A utiliser pour aider le tank si vous êtes Offtank ou pour sauver le fion d'un healer.


2-6 - Les talents défensifs :
- Barricade de lame. Améliore la défense de 6% pendant 6s lorsque nous lançons Riposte.
- Barrière de lame. Produit un bouclier absorbant un montant modéré de dégâts.


2-7 - Les provocations :
- Provocation (CD : 15s). Provoque la cible pendant 6s.
- Appel provocateur (CD : 45s). Provoque les cibles dans un rayon de 15m.



3- Talents :
Voici l'arbre conseillé:

<a class="postlink" href="http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-t...00000000&amp;v=0.1">http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-t...00000000&amp;v=0.1</a>

Cette spe est tournée vers la survie, tout en activant les principaux talents de menace dans l'arbre Défense.
Les talents défensifs comme Barricade de lame, Barrière de lame sont bien sur obligatoires.

Pour justifier ces choix dans l'arbre Vigilance, avec un talent comme Précision (+3% précision) on peut se permettre d'économiser de la statistique de précision sur notre équipement et ainsi se concentrer sur les stats de survie. On y gagne donc à la fois en génération de menace et en survie !
De même qu'il ne faut pas négliger le talent Persévérance (+6% vigueur), qui bien que n'apportant rien en terme de survie, nous permettra de consolider notre génération de menace.



4- Le système de priorité 3-6-4 ou cycle sort:
Le système de priorité 3-6-4 peut être décomposé en deux partie majeurs : La génération de Concentration et la consommation de Concentration et trois partis mineurs : générer de la Concentration (3), utiliser la Concentration en mono-cible (6) et utiliser la Concentration en multi-cibles (4).

La chose la plus importante est de ne jamais caper sa Concentration (arrêter d'en générer à 11-12) et de ne jamais descendre en dessous de 1-2.
La raison qui nous poussera à ne jamais être à cour de concentration est que nous devons être capables d'utiliser Riposte (1Concentration) ou Coup de pied (1Concentration). Riposte étant un de nos principaux facteur de survie.


4-1- Priorités pour générer de la Concentration :

Concentration de combat &gt; Frappe Fatale &gt; Frappe.

Concentration de combat doit être utilisé des que up (a moins d’être cap Concentration).
Frappe Fatale dès que up (a moins d’être cap Concentration). Il engendre plus de dégâts que frappe et en plus il applique / rafraichis les fracasses armures sur la cible, ce qui est donc un gain de TPS pour vous et de DPS pour le groupe.
Forme de Soresu est bien sur notre principale priorité mais vu qu'elle persiste après la mort...


4-2- Priorités pour consommer de la Concentration en mono-cible :

Riposte &gt;&gt; Balayage de force / Tempête de lame &gt; Frappe extrême &gt; Fente protectrice &gt; Fente.

- Riposte doit être utilisé des qu'elle proc, tout le temps, pas d'excuse !
- Utiliser Tempête de lame des que up est alternant avec Balayage de force pour appliquer le debuff précision sur la cible.
- Frappe extrême est devant la Fente protectrice à cause de la menace supplémentaire qu'elle génère. De plus elle coute moins en concentration, il faut l'utiliser des que possible tout le long du combat !
- Fente protectrice doit être lancée quand nous avons assez de Concentration et que le reste est en CD.
- Fente permet de se débarrasser du surplus de concentration.

Si il nous reste du temps, on peut caler Frappe de maitre ou Stase de force (avec talent !) pour générer un peu plus de menace / Concentration.

Note : Sur certain combat, il sera avantageux de garder le cooldown de Tempête de lame pour activer le bouclier à un moment crucial du combat.


4-3- Priorités pour consommer de la Concentration en multi-cible :

Riposte &gt;&gt; Balayage de force / Tempête de lame &gt; Fente cyclone.

Comme pour les priorités monocible, il faut conserver notre bouclier, notre buff défense et le malus précision sur les cibles et ne pas penser qu'aux dégâts sous peine de votre notre vie fondre.
Nous pouvons utiliser toute la Concentration restante pour AOE à l'aide de la Fente cyclone.

Note : Non seulement l'AOE tanking du JK est pour l'instant assez faible mais en plus nous devons principalement utiliser des capacités mono-cibles pour augmenter et conserver notre survie. N’hésitez donc pas à prévenir ou marquer vos cibles pour que les DPS focus bien la votre sous peine d'avoir quelques malheur ! 





Voila, je m'excuse pour ce copier coller et de pas l'avoir retravailler moi même. Je pense que cela pourras être utile pour tout futur chevalier jedi gardien tank. 
Je ne voit pas grand chose à ajouter à ce guide très complet à part mes impression et expériences. Pour moi, le tank est surtout fait pour du mono-cibles étant donner qu'il n'a que deux sort de zone et aucun pour rassembler les mob autour de lui. si le pack est disperser (ce qui est souvent le cas avec les mob de tir a distance), ça devient une course pour mettre des coup partout afin de garder l'agro. Cela dit, je n'ai encore pratiquement aucune expérience en h4 ou raid. 
je retravaillerais ma conclusion avec le temps et apporterai toute information complémentaire que je jugerais utile de vous fournir .]]></content:encoded>
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                        <title>phpRaider</title>
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                        <pubDate>Wed, 16 Jan 2013 11:51:10 +0000</pubDate>
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Il est donc disponible à l&#039;adresse :
Vous pouvez vous y enregistre...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[En attendant qu'on ait éventuellement un phpRaider ici, connecté au forum, j'en ai mis un en place sur mon propre serveur.

Il est donc disponible à l'adresse : <a class="postlink" href="http://fps.4urore.net/">http://fps.4urore.net/</a>

Vous pouvez vous y enregistrer (lien &quot;s'enregistrer&quot; en haut à gauche), puis vous y connecter et créer vos personnages (menu &quot;Créer&quot; &gt; &quot;Personnage&quot;). Vous pourrez alors vous inscrire pour les évènements programmés sur le calendrier.]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://free-player-spirit.fr/community/player-vs-environment/">Player VS Environment</category>                        <dc:creator>Katti</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://free-player-spirit.fr/community/player-vs-environment/phpraider/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>opération semaine 2</title>
                        <link>https://free-player-spirit.fr/community/player-vs-environment/operation-semaine-2/</link>
                        <pubDate>Sun, 06 Jan 2013 13:48:02 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[rooster 1 :    - mardi 21 h : denova nm  
                   -  mercredi 21 h : suite denova + op nm aléatoire pour selon l&#039;heure 
            
rooster 2 :    - vendredi 21 h :  cde ou karra...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[rooster 1 :    - mardi 21 h : denova nm  
                   -  mercredi 21 h : suite denova + op nm aléatoire pour selon l'heure 
            
rooster 2 :    - vendredi 21 h :  cde ou karraga nm 
                    - samedi  21 h  : suite de l’opération en cours + début en mode hm   

 

 merci au personne de PRÉVENIR en cas d'absence , si absence in-justifiez  des sanctions seront prise ! 
même chose pour les tag ! 

je prendrai le strat pour le rooster 2 

en entendant , faite vos journalière  et au moins votre zl aléatoire ! merci 

pour toutes question , je suis dispo ig ou ts *]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://free-player-spirit.fr/community/player-vs-environment/">Player VS Environment</category>                        <dc:creator>dedall</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://free-player-spirit.fr/community/player-vs-environment/operation-semaine-2/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title></title>
                        <link>https://free-player-spirit.fr/community/player-vs-environment/razeyk/</link>
                        <pubDate>Sat, 05 Jan 2013 03:17:46 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[Voila ma chaine youtube certes fait a la va vite, mais avec les vidéos des différentes STRAT de BOSS d&#039;opé et de ZL hm (qui viendront plus tard), si vous voulez les visualisez simplement en ...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[Voila ma chaine youtube certes fait a la va vite, mais avec les vidéos des différentes STRAT de BOSS d'opé et de ZL hm (qui viendront plus tard), si vous voulez les visualisez simplement en recherche tapez Razeyk Dans la barre de recherche youtube <img src="{SMILIES_PATH}/icon_e_wink.gif" alt=";)" title="Clin d’oeil" />

Voila ma chaine : <a class="postlink" href="http://www.youtube.com/channel/UCVDLpOaBo3AbqFn0BgvZhuA?feature=mhee">http://www.youtube.com/channel/UCVDLpOa ... ature=mhee</a>

Bien entendu c'est la team des FPS

RAZEYK]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://free-player-spirit.fr/community/player-vs-environment/">Player VS Environment</category>                        <dc:creator>Razeyk</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://free-player-spirit.fr/community/player-vs-environment/razeyk/</guid>
                    </item>
				                    <item>
                        <title>Stuff Avant Garde Tank</title>
                        <link>https://free-player-spirit.fr/community/player-vs-environment/stuff-avant-garde-tank/</link>
                        <pubDate>Mon, 31 Dec 2012 11:52:12 +0000</pubDate>
                        <description><![CDATA[Pour l&#039;Avant-garde Tank, la statistique principale du Chasseur de primes étant la Visée, celle-ci n’augmentera pas les statistiques défensives. Pendant son leveling, le spécialiste tank devr...]]></description>
                        <content:encoded><![CDATA[<img class="go2wpf-bbcode" src="http://www&#046;millenium&#046;org/images/contenu/actus/mmorpg/Swtor/swtor_banniere_pex&#046;jpg">

Pour l'Avant-garde Tank, la statistique principale du Chasseur de primes étant la Visée, celle-ci n’augmentera pas les statistiques défensives. Pendant son leveling, le spécialiste tank devra donc privilégier les stats dans l'ordre suivant :

<span style="color:red">Endurance</span> : augmente votre nombre total de points de vie.

<span style="color:red">Visée</span> : augmente vos dégâts, et donc votre aggro.

<span style="color:red">Absorption</span> : augmente le pourcentage de dégâts réduit par le bouclier.

<span style="color:red">Défense</span> : augmente les chances de parade et d’esquive.

<span style="color:red">Bouclier</span> : augmente les chances de générer un bouclier lors d’une attaque.


Template : 

<img class="go2wpf-bbcode" src="http://www&#046;millenium&#046;org/images/contenu/actus/mmorpg/Swtor/Guides/pex/avant_garde/swtor_leveling_avant_garde_sd_3&#046;JPG">]]></content:encoded>
						                            <category domain="https://free-player-spirit.fr/community/player-vs-environment/">Player VS Environment</category>                        <dc:creator>LaFuR3uR</dc:creator>
                        <guid isPermaLink="true">https://free-player-spirit.fr/community/player-vs-environment/stuff-avant-garde-tank/</guid>
                    </item>
							        </channel>
        </rss>
		