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Concepte du THEORYCRAFT gare au mal de tête

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(@ghalad)
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Début du sujet
 

theorycraft

Salut aujourd’hui du theorycraft alors sa va chauffer dans vos tête :evil: :evil: :evil:

Mais d'abord je vais vous expliquer son principe car ses un peu dur a comprendre.
Pour ceux qui ne connaissent pas encore le terme, pour ceux qui connaissent vaguement ou simplement pour ceux qui ont envi de découvrir (Accésoirement pour ceux qui Osef aussi^^).

Le théorycraft est la tentative d’analyser mathématiquement les mécaniques de jeu dans le but d’obtenir une meilleure compréhension de la structure interne du jeu. Du fait de leur complexité, certains facteur aléatoire sont mit de coté, afin d’avoir un résultat plus représentatif.Quand quelqu’un décrit une stratégie ou une formule, on dit qu’il parle de Théorycraft.
Maintenant sur le terrain ca sert enormément en termes d'optimisation de DPS ou de Heal et meme niveau Tanking.

Vous suivez toujours ?

Maintenant passons a la pratique (on va commencer simple ) il suffit de prendre en compte les ratio de chaque caractéristique est de les analyser pour obtenir la meilleur optimisation possible.

OUI petit problème pour l'affichage donc les tableau ne seront pas très espacer .

D'abord le critique .

La première colonne "valeur" représente la valeur qui apparait dans le jeux
La deuxième colonne "%" représente le pourcentage de critique que vous donne la colonne "valeur"
La troisième colonne "%PER 1 Rating" représente le ratio en fonction des statistique des deux première colonne

Valeur// % / %per 1 Rating
3616 //18.6/0.00532
3420 //18.2/ 0.00545
3247 //17.7/ 0.00568
3013 //17.1/ 0.00583
2883 //16.8/ 0.00608
2617 ///15.9/ 0.00630
2427 //15.3/ 0.00643
2303 //14.8/ 0.00665
2121 //14.1/ 0.00692
1921 //13.3/ 0.00717
1715 //12.3/ 0.00731
1615 //11.8/ 0.00754
1419 //10.7/ 0.00775
1290 // 10/ 0.00785
1210 // 9.5/ 0.00800
1087 // 8.7/ 0.00818
954 //7.4/ 0.00827
810 //6.7/ 0.00839
679 /5.7 / 0.00833
528 /4.4 / 0.00836
371 /3.1 / 0.00764
144 /1.1 / 0.00764

Grâce a cela on peut déterminer jusqu’à quelle point une statistique doit être privilégie ou non
Par exemple pour le critique on voit que le ratio diminue fortement vers les 2400/2600 ce qui nous permet d'en deduire que monté cette statistique au delà ne serait pas rentable.

Je donnerai les tableau pour la puissance le rétablissement et la pénétration d'armure plus tard car cela prend du temps a calculer
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..............................................................................................................................................................

Mais en attendant nous allons voir un autre aspect du theorycraft plus complexe sur un scenario de combat avec pour classe le prêtre dévoué .

Parlons de l'importance du sort à volonté « Flamme Sacrée ». Pour rappel, ce sort octroie des points de vie temporaire aux alliés proches de la cible et ce, toutes les trois attaques. Le nombre de points de vie n'est pas indiqué. Admettons que cette valeur inconnue soit n = 100.

Considérons que votre groupe composé d'un Guerrier Défensif, un Guerrier Offensif, un Voleur, un Mage et vous-même. Il y a donc, proche du monstre, 3 joueurs : les deux guerriers et le voleur. Toutes les 3 attaques vous offrez donc 3n = 3 x 100 = 300 points de vie au groupe. Même si ce n'est pas cumulable, il suffit que le trio au corps à corps subisse une moyenne de 1000 de dégâts toutes les 3 secondes pour réussir à montrer l'importance du spam de ce sort :

Si 100 points de vie supplémentaires sont appliqués toutes les 3 secondes, votre groupe ne subit plus que 900 points de dommages, soit une réduction de 10 %. Sachant que les soins sont augmentés de 10 % aux cibles ayant des points de vie temporaire, les 100 points de vies accordés par « Flamme Sacrée » augmentent considérablement les soins apportés aux alliés. De plus, si vous faites proc 5 fois le passif (ce qui est largement faisable) c'est un apport de plus de 1500 points de vie à votre groupe, donc autant de points de moins à soigner.

Plus il y a de personnes à portée du sort, plus il est rentable. J'explique : prenons toujours les valeurs 100 de points de vie temporaire et 1000 de dommages subis. Si une seule personne est affectée par le sort, la quantité de points de vie temporaire ajoutée n'égalera la quantité de dommages subits qu'au bout de 10 proc.

En revanche, dès qu'une seconde personne est présente dans le rayon d'action, la rentabilité de la compétence est augmentée de 100 %. Donc si seulement 2 personnes sont à portée du sort, le sort n'est rentable plus qu'au bout de 5 proc. Si 4 personnes sont à portée, il sera rentable au bout de seulement 2 proc, soit une augmentation de la rentabilité de plus de 400 % !

Vous suivez toujours si non n’hésitez pas a me le dire =) je tenterai de faire plus simple

 
Posté : 21/06/2013 7:51 pm
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