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Le Prêtre dévoué | 88 Pertinence | Il y a 11 ans | Ghalad | Guide de classe | |
Salut a tous ce guide sera diviser en 4 parties. Présentation et récapitulatif Aujourd'hui, le guide pour Neverwinter et la classe du Prêtre dévoué au niveau 60. Compétences à utiliser et à augmenter, talents que vous devrez utiliser en PvE comme en PvP, mais aussi l'équipement et l'importance des différentes statistiques seront au programme de ce guide. Ce guide a été réalisé lors de la béta du jeu. Certaines informations peuvent ne plus être valables à sa sortie. le guide sera mis à jour régulièrement. L'image d'un prêtre en général est souvent celle d'une personne en retrait, frêle et fragile. Mais sur Neverwinter il n'en est (presque) rien. Seule classe de soin dans le jeu, le prêtre est une classe essentielle que ce soit pour PvP ou PvE. Elle offre une quantité non négligeable d'aide au groupe, oure les soins qu'elle apporte, elle peut augmenter les résistances et les HP max des membres de son groupe Forces et faiblesse du template Points forts Un gameplay très dynamique Une bonne génération de conduit divin des sorts de soin de zone des sorts de soin puissants Points faibles Dépendant de certains sorts et passif Une génération d'aggro difficile à gérer le temps de recharge des sorts assez long Dégât plus faible que les autres branches parangoniques Compétences, talents & caractéristiques Compétences et Sorts Au fur et à mesure de la progression en niveau de votre personnage, vous allez gagner des points de compétences et ainsi améliorer votre panel de sortilèges. Toutes les 5 compétences, un nouveau palier de sort sera débloqué. Il y en a néanmoins quelques-uns d'incontournables que ce soit en PvP ou en PvE. Commençons par le plus important des sorts de prêtre : Bouclier astral. Débloqué dès 50 points dépensés, le Bouclier astral est le sort le plus puissant du prêtre. Une fois votre cercle posé, les alliés dans la zone voient leurs dégâts subis réduits de plus de 30 %. En mode divin, le bouclier astral restaure une grosse quantité de points de vie en plus de ses effets normaux. Explosion de Lumière sur le premier palier de compétence reste aussi une compétence incontournable. Cette compétence inflige des dégâts autour de vous tout en soignant les alliés à vos côtés. Si le pouvoir est amélioré avec le Conduit divin, les soins sont augmentés et les ennemis sont projetés au loin. Très utile pour pousser des monstres un peu trop fort dans le vide et ainsi les tuer rapidement. La compétence journalière Terrain Sanctifié est l'un des sorts les plus forts mis à la disposition du Prêtre dévoué. Sur une très large zone autour du prêtre, le terrain est recouvert d'une aura jaune. Tous les alliés présents dans cette zone reçoivent un bonus de dégât et de résistance aux dommages de 15 % dès que la compétence est montée au niveau 3. Concernant les compétences à volonté, le Sceau astral est l'une des plus appréciées par les joueurs PvE ou PvP. Lancez une fois ce sort sur un adversaire pour le marquer. Cette marque permet à quiconque attaque la cible de régénérer ses points de vies. L'un des passifs les plus utiles sera Fortune Divine qui permet de générer du Conduit Divin grâce à vos sorts de soin. Talents Vous gagnez un point de talent à chaque niveau, et ce à partir du niveau 10. À partir du niveau 30, vous aurez accès aux arbres parangoniques, plus vous avancez dans ces derniers, plus les talents disponibles seront intéressants. Pour bien choisir sa voie, il ne faut pas uniquement se fier au dernier passif, mais à l'ensemble de l'arbre, et à ceux convenant le mieux à votre style de jeu. Vous avez trois arbres parangoniques à votre disposition et chacun adapté à des styles de jeu différents Mais avant, vous avez 20 niveaux pendant lesquels il faudra faire judicieusement vos choix en fonction du style de jeu que vous voulez adopter une fois le niveau max atteint. Réfléchissez donc bien avant de choisir votre voie, car pour changer celle-ci, il va falloir vider vos poches ! le Prêtre dévoué une fois le niveau 30 atteint peut choisir une des trois branches Parangoniques. La première, le Prêtre vertueux, va utiliser ses sorts de dommages pour affaiblir considérablement les adversaires. C'est une branche qui sera moins utile en terme d'apport de soin, mais qui fera en sorte que vos ennemis subissent énormément de dommages de la part de vos alliés. le talent « Nimbus de Lumière » illustre parfaitement ce propos par sa description: « Lumière démoralisante. Affecte la cible de Nimbus de Lumière, réduisant la défense de la cible de 2/4/6/8/10% pendant 5 secondes ». le second chemin rendra votre Prêtre fidèle : c'est la spécialisation de soin pure et dure. Augmentant la puissance de vos soins, voire même les caractéristiques de vos alliés, c'est une branche qui plaira à toute personne désirant montrer à ses partenaires qu'il est là pour remonter toutes les barres de vie en leur disant: « Mes amis, vos potions sont inutiles avec moi ! » Pour illustrer cette spécialisation, le talent « Soin revigorant » est parfait. Il octroie un soin au bout de 6 secondes équivalent à 2.5 % des points de vie des cibles affectées par « Bastion de Santé », « Explosion de lumière » ou « Bouclier astral ». La dernière branche est celle du Prêtre dit « Juste ». À première vue, elle est plus orientée PvP parce qu'elle réduit les dégâts subis des alliés affectés par certains de vos sorts de soin. Elle permet également la génération automatique de votre Conduit divin (la ressource supplémentaire). En contrepartie, vos sorts de soin sont moins efficaces. « Bouclier protecteur » est un talent qui permet au sort « Bastion de Santé » de donner un buff qui diminue les dégâts de 2/4/6/8/10%, mais les soins de ce sort sont diminués du même pourcentage. le template que je vous propose s'oriente vers le soins avec la branche « Fidèle ». Tout d'abord, comme dit dans la présentation des différentes branches parangoniques, la seconde est celle dédiée aux soins. Détaillons plus en profondeur les différents talents choisis : dans la branche héroïque, « Action Curative » permet une meilleure génération de points d'actions via vos différents sorts de soin, de quoi lancer plus de compétences quotidiennes pendant vos batailles. Sur le même palier, vous pouvez choisir d'augmenter la puissance de vos soins de 3 % en plus. C'est selon votre gameplay. Si vous souhaitez augmenter votre nombre de points de vie, vous pouvez toujours choisir « Robustesse ». Au second palier héroïque, le talent le plus important est « Synergie de Domaine » qui augmente votre statistique Rétablissement de 5 %. Au palier suivant, vous aurez le choix d'augmenter votre taux de critique avec « Initié de la Foi » ou appliquer un effet de soin lorsque vos sorts de soin font des coups critiques. Enfin au dernier palier, le sort le plus important est celui du bas qui augmente considérablement la génération de Conduit divin, de quoi passer en mode divin pour lancer vos sorts beaucoup plus souvent. À partir du niveau 30, vous pouvez choisir de vous spécialiser dans la branche fidèle. Dans cette branche il y a deux possibilités de gameplay. La première sera avec le sort « Lumière apaisante » disponible en activant le mode divin. La seconde sera plus basée sur vos sorts de rencontre. L'arbre présenté est basé sur les sorts de rencontres du Prêtre dévoué. Il faut savoir que dans tous les MMO, il y a certaines synergies entre les talents et qu'en les utilisant, vos capacités de soin, tank ou dps sont largement augmentées. Ainsi, le talent « Bénédiction de la Pierre Profonde » se lie avec « Puissance de Vie », talent présent deux paliers après. « Esprit lié » qui augmente les caractéristiques des alliés pendant 10 secondes après avoir reçu un soin peut-être pris de concert avec « Soin revigorant ». les caractéristiques et l'équipement les caractéristiques : La Sagesse va permettre à votre Prêtre d'augmenter la puissance de vos sorts de soin. S'en suit le Charisme qui permet à vos sorts de rencontre de se recharger plus vite et qui augmente la génération de points d'action, de quoi lancer les sorts quotidiens plus régulièrement. le Prêtre Heal a besoin de puissance et de... rétablissement. La statistique Rétablissement permet la diminution du temps de recharge globale de vos compétences. Plus vous lancez de compétences, plus votre jauge de Conduit Divin augmente et plus vous soignez. Plus vous faites de sorts de rencontre, plus vos talent procs et se stackent. C'est un cercle vicieux qui est de plus en plus fort au plus vous avez de rétablissement. L'équipement Concernant l'équipement, comme dit précédemment, un Prêtre Dévoué Fidèle va chercher à augmenter au maximum ses caractéristiques Puissance et Rétablissement. de ce fait, l'ensemble d'équipement T1 nommé « Set de la Main Sacrée » est celui à chercher. En effet, il offre +1652 de puissance et +1252 de rétablissement au total avec les 4 pièces. les deux bonus de set sont aussi très avantageux : - Bonus de set 2 : +400 Puissance - Bonus de set 4 : vos pouvoirs de rencontre vous confèrent 1350 de Rétablissement et de Régénération pendant 4 secondes. Ne peut se produire qu'une fois toutes les 20 secondes. Si vous avez du mal à trouver ce set, celui de « L'Emissaire Divin » peut dépanner le temps de trouver celui le plus optimisé pour heal. Une fois le set T1 équipé et le score d'objets requis pour accéder aux donjons T2, les équipements T2 sont très intéressants pour soigner en Prêtre Dévoué. deux sets d'armures sont utiles. le premier est le set du « Guérisseur Miraculeux ». Même si ses statistiques ne sont pas exceptionnelles, le bonus 4 pièces offre un heal de zone équivalent à 5 % de vos PV à tous les alliés proches, et ce, à chaque sort de rencontre lancé. le second set, celui du « Signal de la Foi » vous offre 900 en Rétablissement et en Critique en plus d'avoir des statistiques totales très intéressantes. le Prêtre Dévoué en PvE La phase de leveling est relativement simple en prêtre, sauf les 10 ou 15 derniers niveaux. Prenez le compagnon d'armes qui tankera pour vous, maximisez votre sort « Lumière Brûlante » et tuez quasiment tous les monstres en un seul coup. Une fois le niveau maximal atteint, vous pourrez faire les donjons épiques en tant que soigneur. Car en tant que prêtre, même avec les spécialisations de dommages, vous serez toujours en dessous de n'importe quelle autre classe de dommage. Votre job, c'est de soigner et d'augmenter la survivabilité de votre groupe. Concernant les sorts à prendre dans le donjon, avec une spé comme présentée ci-dessus pour optimiser au mieux le talent « Soin Revigorant » il faut utiliser les trois sorts de rencontre : Explosion de lumière, Bastion de Santé et Bouclier Astral. Pourquoi ces trois sorts? Tout d'abords car ce sont les trois sort qui activent votre talent « Soin Revigorant » et parceque ce sont des sorts de zone. les membres de votre groupe seront très souvent écartés les uns des autres. le seul petit défaut que peuvent avoir ces sorts sont leur cooldown, mais les différents proc de talents compensent largement les temps de recharges. Si votre style de jeu est plus accès sur les soins sur la durée, vous pouvez toujours prendre le sort de rencontre « Mot de Guérison ». Mais ce dernier est très gourmand en Conduit Divin si vous voulez l'utiliser souvent (petite astuce : si vous lancez « Mot de Guérison » plusieurs fois sur la même personne, la durée du sort est augmentée). En pouvoir à volonté, le but sera d'appliquer une fois le sort Sceau Astral sur la cible, pour ainsi donner aux alliés la possibilité de se soigner en frappant l'adversaire, puis de spammer le sort Flamme Sacrée. Ne pas oublier de refresh le Sceau Astral sur la cible. S’il y a plusieurs monstres, essayez tant bien que mal d'appliquer le Sceau Astral sur le plus de cibles possible. La plupart des classes pouvant frapper en AoE, l'utilité de ce sort se voit renforcée. Pour les pouvoirs quotidiens, le Terrain Sanctifié est obligatoire vu que vous l'avez amélioré avec les talents. Après vous avez le choix, mais le sort Armure Divine est très utile. En plus d'améliorer considérablement votre armure et celle des équipiers, ce sort quotidien offre une grande quantité de points de vie temporaire. Pour rappel, vous avez un talent qui augmente de 10 % les soins prodigués aux cibles avec des points de vie temporaire. de quoi remettre d'aplomb un groupe d'alliés mis à mal par les adversaires, et ce, en quelques secondes seulement. Concernant les passifs, celui apportant du Conduit Divin est O-BLI-GA-TOIRE. Après, vous pouvez alterner entre l'augmentation de soin, la réduction de menace ou la réduction des dégâts subits par les membres que vous avez soignés. le Prêtre Dévoué en PvP Une des grandes forces du Prêtre Dévoué est la portée et les zones d'effet de ses sorts de soin. En effet, que ce soit le Cercle de Soin ou le Bouclier Astral, le rayon d'action du sort est exactement le même que la zone dans laquelle il faut se tenir pour capturer le point. les sorts les plus importants en PvP sont : Bouclier Astral et Explosion de Lumière. le premier pour la réduction des dommages subis, et le second car amélioré avec le Conduit Divin, il permet de projeter les adversaires loin de vous. En troisième sort, vous pouvez choisir Bastion de Santé, pour plus de soin ou un autre sort infligeant des dommages à l'adversaire comme Explosion de Lumière. le sort « Mot de soin » peut aussi être utilisé pour apporter un HoT supplémentaire à vos alliés. Duel le Prêtre est une classe dépendante de ses cooldowns pour faire des dommages et assez difficile à jouer en 1v1, c'est pourquoi je vous propose d'étudier au cas par cas la meilleure façon de s'en sortir victorieux : Mage : le mage n'est qu'exceptionnellement dangereux. Une fois le Bouclier Astral amélioré posé, malgré son silence et ses contrôles, vous aurez quasiment toujours le temps de placer vos sorts de soin. Vous pouvez néanmoins être en danger si le mage parvient à vous faire sortir de votre cercle de soin et vous placer ses sorts. Guerrier Offensif : le guerrier offensif n'est pas vraiment une menace en PvP. Tout d'abord parce qu'il ne possède que très peu de contrôle et parce qu'il n'a pas un burst-damage assez conséquent pour vous faire peur. Restez dans votre bouclier Astral, bumpez-le avec votre Explosion de Lumière et tout se passera facilement. Guerrier Défensif : le guerrier défensif est l'une des classes dangereuses pour le Prêtre. Il a un bon burst et du contrôle. outre les stuns, il peut vous renverser et vous faire sortir de votre Bouclier Astral. Essayez au maximum de ne jamais vous retrouver seul face à un Guerrier Défensif, s'il est bon, vous êtes mort... Prêtre : le match miroir est très... long. Vous ne pourrez quasiment jamais tuer l'adversaire. Vous ne faites pas assez de dommage pour compenser les soins qu'il se prodigue. Essayez tant bien que mal d'aller retrouver un allié pour l'affronter. Voleur : le Voleur... La bête noire des Prêtres dans tous les MMO et ça se confirme sur Neverwinter. des silences, des stuns et un très gros burst. Si vous tombez face à un bon voleur, bumpez-le et fuyez rapidement, car vous ne ferez pas grand-chose... Évidemment tous ces conseils ne sont là qu'à titre indicatif, il existe une infinité de façons de jouer ! À vous de trouver la bonne. Voila ces tout pour ce guide =). PS e plus si vous trouvez des faute d’orthographe merci des les signaler est surtout n’hésitez pas lâcher un petit com . | |||||
Le guerrier offensif | 85 Pertinence | Il y a 11 ans | Ghalad | Guide de classe | |
Salut a tous ce guide sera diviser en 4 parties comme le précédant. Avant de commencer je tient a remercier ZAGUZURG pour m'avoir permis de prendre des screen sur son personnage ce qui ma bien aider ^^. Présentation et récapitulatif Aujourd'hui, un guide pour Neverwinter et la classe du Guerrier offensif au niveau 60. Compétences à utiliser et à augmenter, talents que vous devrez utiliser en PvE comme en PvP, mais aussi l'équipement et l'importance des différentes statistiques seront au programme de ce guide. Ce guide a été réalisé avec les informations disponibles lors de la bêta du jeu. Certaines informations peuvent ne plus être valables à la sortie du jeu. le guide sera mis à jour régulièrement. Maniant l'épée à deux mains et les haches à deux mains, cette classe est dotée de nombreux pouvoirs à zone d'effet et monocible. Entre les sorts offensifs et les altérations positives ou négatives, le guerrier offensif est clairement l'une des classes à dégâts du jeu. Fort, bourrin, rentre dans le tas. Ces mots ne sauraient que trop brièvement résumer la classe du guerrier offensif. Dans Neverwinter, il est certes un personnage de type DPS. Et pourtant, il possède également quelques compétences lui permettant d’assurer une meilleure survie à son groupe : récupérer un monstre peut sauver la vie du soigneur. Forces et faiblesse du template Points forts Très bon sur du multicble Gros burst possible Bonne survie Points faibles Gestion de l'aggro parfois difficile Compétences, talents & caractéristiques Compétences et Sorts Sur votre barre de sorts, vous disposerez de cinq emplacements actifs : trois sorts dits pouvoir de rencontre, et deux pouvoirs de volonté. les pouvoirs de rencontre sont ceux avec lesquels vous infligerez un grand nombre de dégâts à vos ennemis : Frappe bestiale, Mise à terre et Bond prodigieux. les pouvoirs de volonté seront vos clics gauche et droit. Ces sorts-là vont vous permettre de remplir votre jauge de points d'action en plus de vos pouvoirs de rencontres : Coup sûr et Frappe du maître d'armes La jauge de barre d'action permet de déclencher vos pouvoirs quotidiens qui, eux, sont des sorts qui infligent beaucoup de dégâts dans un temps réduit. Vous aurez plusieurs types de pouvoirs : monocibles ou multicibles. Par souci de dégâts infligés, les attaques à aire d'effet sont recommandées. Elles permettront entre autres de récupérer les adversaires frappant les soigneurs ou autres classes avec un type d'armure faible : Crescendo et Renversement les passifs sont baptisés ainsi parce qu'ils vous aideront tout au long des combats sans que vous ayez à les déclencher. Ils vous feront bénéficier de leurs effets automatiquement. Par exemple en vainquant un certain nombre de monstres. Une certaine attaque déclenche un effet de saignement ou d'augmentation des dégâts. Plusieurs attaques passives sont disponibles, à vous de choisir. (Destructeur et Éclair d'acier) Pourquoi ces sorts ? Frappe bestiale : ce sort va infliger de gros dégâts. Si vous parvenez à tuer votre cible en un coup, vous appliquerez un coup supplémentaire à toutes les cibles dans un certain rayon. Vous pouvez aussi utiliser ce sort quand les monstres sont l'un derrière l'autre : vous frapperez les deux. Mises a terre : Vous mettrez votre ennemi K.O et à terre. Il sera projeté au sol et restera immobile pendant 2 à 3 secondes. À ce moment-là, vous pourrez ainsi le taper sans qu'il ne vous inflige de dégâts. Coup restaurant : Vous infligez de gros dégâts à votre cible tout en récupérant une partie des dégâts infligés en points de vie. Très pratique pour avoir un peu plus de sustain. Coup sûr : Cette attaque de base vous servira à frapper quand tous les autres sorts sont en cours de recharge. Frappe du maître d'armes : Ce sort, ajouté à Inflexible, destructeur et Éclair d'acier va faire de grands dommages, car vous allez infliger (s'il y a plus de trois monstres) plus de dégâts de zones. destructeur : Augmente vos dégâts de 2 % lorsque vous touchez plus de trois ennemis. Cumulable trois fois, soit 6 % de dégâts supplémentaires. Éclair d'acier : Vous devenez un expert au combat. le passif vous accorde une chance de toucher plusieurs fois vos ennemis. Inflexible (sort de classe): vos attaques de volonté sont plus rapides, mais plus faibles. Vous subissez de 25 à 50 % de dégâts en moins selon la détermination. Renversement : frappe le sol et fait trembler la terre, infligeant des dégâts à l'ennemi et diminuant sa vitesse de déplacement. Crescendo : Vous étourdissez votre ennemi, en lui infligeant de nombreuses attaques, pour ensuite l'envoyer au sol. Vous pouvez cependant remplacer Coup restaurant par Bond prodigieux si vous n'avez pas besoin de sustain, et ainsi gagner en mobilité. Vous pouvez aussi remplacer Crescendo ou Renversement par Avancée sauvage si vous voulez un peu de contrôle à la place. Talents Vous gagnez un point de talent à chaque niveau, et ce à partir du niveau 10. À partir du niveau 30, vous aurez accès aux arbres parangoniques, plus vous avancez dans ces derniers, plus les talents disponibles seront intéressants. Pour bien choisir sa voie, il ne faut pas uniquement se fier au dernier passif, mais à l'ensemble de l'arbre, et à ceux convenant le mieux à votre style de jeu. Vous avez trois arbres parangoniques à votre disposition et chacun adapté à des styles de jeu différents Mais avant, vous avez 20 niveaux pendant lesquels il faudra faire judicieusement vos choix en fonction du style de jeu que vous voulez adopter une fois le niveau max atteint. Réfléchissez donc bien avant de choisir votre voie, car pour changer celle-ci, il va falloir vider vos poches ! Plusieurs choix s'offrent à vous. Soit vous décidez de tout placer dans la même spécialisation, ou bien vous prenez juste le nombre de points nécessaire afin d'avoir votre arbre complet. Auquel cas, vous placez les derniers points dans une autre spécialisation. La spécialisation que nous vous proposons est axé vers le DPS pur, avec la branche parangonique "Destructeur". Elle vous permettra de fournir un meilleur DPS que les branche Instigateur (dps et contrôle) ou Sentinelle (off-tanking). Comme une respécialisation coûte très cher, je vous conseille de bien choisir vos talents, au risque de vous retrouver avec une spé non adapté à votre style de jeu (que ce soit en solo ou groupe). Voici un rappel des rôles des différentes branches parangoniques : - L'instigateur : vous allez infliger de gros dégâts tout en réduisant l'attaque, la défense, et la vitesse de déplacement des adversaires en jeu, ce qui vous donnera une plus grande marge de manoeuvre en cas de kitting. - le destructeur : La spécialisation DPS par excellence. Gros dégâts infligés contre gros dégâts reçus. Tous vos sorts ou presque sont faits pour des effets de zone. Vous pouvez sauter dans le tas, activer tous vos sorts et ainsi faire de gros dégâts multi et monocible. - La Sentinelle : La spécialisation sentinelle va faire de vous un « off-tank », ce qui signifie qu'en groupe, lorsque la classe destinée à récupérer les ennemis est surchargée d'adversaires, vous en récupérez une partie. les points de talents que vous allez dépenser vont essentiellement augmenter votre armure, la réduction de l'armure de la cible visée, de la déviation, de la réduction des dégâts subis, etc.… À partir du niveau 10, vous pourrez commencer à dépenser vos points gagnés au fur et à mesure des niveaux. Il s agit de points héroïques passifs : ils joueront sur votre dps, votre résistance aux dégâts, votre classe d'armure et vos points de vie. les points parangon : Ce sont des points que vous aurez à placer à partir du level 30. Ils définiront votre spécialisation d'arbre de talents et de spécialisation. Vous en disposerez de 31 une fois arrivé au niveau maximum. À vous de choisir et à bien les placer. Dans tous les cas, cet arbre de talents est conçu pour un maximum de dégâts de zone. Tous les sorts que vous voyez sont faits pour optimiser au mieux cette classe. Certains peuvent être utiles selon le point de vue de chacun. les passifs forment un tout essentiel. Pour la survie, on ira chercher quelques talents comme Robustesse pour une augmentation des points de vie, Constitution concentrée pour un autre up des points de vie, ainsi que Spécialiste des armures qui augmentera l'efficacité de votre Défense. de plus avec le talent Défense d'acier, la défense que vous aurez apportera en plus de la puissance. Avec Disciple de la Force, le bonus de dégâts obtenu avec la Force est augmenté de 6 %, ce qui vous apportera un boost de DPS. Vu que c'est l'orientation principale de ce template, c'est un talent à prendre impérativement. vos pouvoirs de rencontre sont vos 3 sorts principaux, il est donc important d'en augmenter l'efficacité. Assaut irrésistible augmentera leurs dégâts, ce qui en fait un talent incontournable. Avec la branche parangonique de destructeur, vous allez pouvoir obtenir plusieurs augmentations de dps. Concentration offensive permet d'augmenter les dégâts de vos pouvoirs à volonté de 10 %. Balafre profonde permet d'appliquer sur votre cible un DoT proportionnel à votre puissance dès que vous donnez un coup critique. Comme vous allez faire beaucoup de coups critiques (les AoE étant nombreuse avec les compétences conseillées), vous allez appliquer ce DoT très régulièrement sur vos cibles. vos coups critiques vont aussi vous donner de la réduction de défense sur votre cible grâce à Aspirant de l'épée. Vous allez aussi gagner en Neutralisation d'armure en fonction de votre rétablissement grâce au talent Disciple de guerre. Sens affûtés augmentera l'efficacité de vos pouvoirs quotidiens en vous donnant de la réduction de recharge ou de la puissance. Pour finir dessein du destructeur va vous permettre de vous passer d'un passif comme Détermination vaillante en générant de la Détermination avec vos attaques. La génération de Détermination sera suffisante juste avec cela. de plus sous Détermination avec inflexible vos pourvois de rencontres seront boostés de 10 % les caractéristiques et l'équipement Quand vous allez atteindre le niveau 60, vous n'aurez pas beaucoup de possibilités. Il faudra donc aller en PvP afin d'obtenir des points de gloire. Pour acheter un équipement complet, il vous faudra 24150 points de gloire. Une fois que vous aurez obtenu entre 7400 ou 7600 de valeur d'armure, vous pourrez partir en exploration de donjons, et ainsi de pouvoir vous équiper en PvE. Si vous voulez avoir davantage d'armures épiques, vous trouverez en jeu des joueurs qui vendent des pièces qui ne sont pas disponibles chez un marchand avec des points de gloire. Vous en trouverez en revanche au marchand de sceaux de drakes. Votre valeur d'équipement est déterminée par les objets que vous portez. Elle débloque l’accès à certains donjons. Plus son niveau est élevé, et meilleur sera votre équipement. les caractéristiques majeures du guerrier offensif : La force : - Régénération de la vigueur - Bonus de dégâts - Résistance aux dégâts sur la durée La constitution : - Résistance ignorée - Augmentation des points de vie maximum La dextérité : - Résistance au dégât d'effet de zone - Taux de coups critiques - Chance de déviation Je pense avoir choisi de mettre les points ainsi, pour avoir des dégâts supplémentaires. C'est également une augmentation des points de vie, ce qui permet d'avoir une meilleure survie. Plus un combat est long, et plus cette caractéristique est importante. Vous pouvez placer le point du niveau 40 dans la dextérité, car le taux de critique peut être obtenu par l'équipement. Donc, avant de placer vos points n'importe où et n'importe comment, pesez le pour et le contre. Retenez bien qu'un point placé à un endroit ne le sera pas à un autre. les caractéristiques mineures du guerrier offensif : La Puissance va vous apporter un bonus de dégâts, ce qui en fait une caractéristique à maxer autant que possible pour votre DPS. La Frappe critique, vous permettra d'augmenter vos chances de faire des coups critiques. L'augmentation des dégâts combinés au talent Balafre profonde en fait une caractéristique à augmenter. Il faudra aussi améliorer vos dégâts critiques pour maximiser l'effet des coups critique et augmenter votre DPS. La Défense n'est pas à négliger, puisqu'en plus d'améliorer votre survie. Grâce aux talents spécialiste des armures et Défense d'acier, votre défense vous donnera en plus de la puissance avec un ratio de 10 défenses pour 3 puissances. Cette caractéristique est donc à ne pas négliger. La Neutralisation d'armure. Selon moi, elle n'est pas une stat prioritaire. Certes, vous ferez plus de dommages, mais d'autres caractéristiques s'en chargeront tout aussi bien. La vitesse de recharge et le rétablissement vous permettront d'utiliser vos compétences plus souvent, ainsi que de la Neutralisation d'armure grâce au talent Disciple de guerre. Voila ces tout pour ce guide =). PS: Si vous trouvez des faute d’orthographe merci des les signaler est surtout n’hésitez pas lâcher un petit com . | |||||
Le voleur fourbe | 81 Pertinence | Il y a 11 ans | Ghalad | Guide de classe | |
Présentation et récapitulatif Aujourd'hui un guide pour Neverwinter, et la classe du Voleur fourbe au niveau 60. Compétences à utiliser et à augmenter, talents que vous devrez utiliser en PvE comme en PvP, mais aussi l'équipement et l'importance des différentes statistiques seront au programme de ce guide. Mesquin, fourbe et discret. Ces mots ne sauraient que trop brièvement résumer la classe du Voleur. Dans Neverwinter, le voleur est certes un personnage de type assassin, mais il possède également quelques compétences lui permettant d'assurer une meilleure survie à son groupe. Forces et faiblesse du template Points forts Très gros dps mono cible Très gros burst Un gameplay très dynamique Points faibles Dépendant de certains sorts et passif Assez fragile Compétences, talents & caractéristiques Compétences et Sorts En PvE, cela va dépendre de votre groupe, mais également du donjon que vous voulez faire. Plus ce dernier sera dur (niveau de score d'équipement requis élevé) plus vous devrez prendre des pouvoirs de rencontre de contrôle : tels Bombe fumigène et/ou Frappe engourdissante. En troisième et dernier pouvoir de rencontre utilisez Lame de flagellation afin de maximiser votre DPS. En ce qui concerne vos pouvoirs à volonté, privilégiez Nuage d'acier, pour un minimum d'attaques à distance (utile contre certains monstres) et Rafale de duelliste, qui avec les dégâts supplémentaires sur la durée augmentera considérablement vos efficacités contre des adversaires ayant un grand nombre de Pdv. Trombe de lames, comme pouvoir quotidien, avec sa grande zone, permettra de faire de gros dégâts à tous les ennemis présents autour de vous. En PvP, utilisez encore Nuage d'acier, pour évitez qu'un adversaire sans grand nombre de points de vie ne s'échappe et Fioriture, qui certes fait moins de dégâts que rafale de duelliste, mais vous accorde une meilleure mobilité. Pour les pouvoirs de rencontre le choix est plus libre et dépend de vos envies, seule Lame de flagellation reste obligatoire afin d'éliminer d'un seul coup un ennemi pas assez prudent. En deuxième pouvoir de rencontre, vous pouvez utilisez du contrôle de zone avec Bombe fumigène, pour permettre de faire une entrave à une grande partie de l'équipe adverse, ou alors parfaitement insaisissable, vous permettant d’aller tuez votre cible sans encombre ou encore mieux fuir dans une situation délicate. En dernier choix, il faudra prendre soit attaque éclair, soit tir d'impact, les deux permettant d'infliger des dégâts à une cible hors de porté. En pouvoir quotidien je privilégie assaut du rôdeur et exécution brutale, le premier augmentant vos dommages de 60 %, il permettra d'infliger des dommages monstres en camouflage avec votre lame de flagellation. le deuxième quant à lui, peut être utilisé dans un combo one-shot, toujours avec lame de flagellation. les passifs, ceux-ci ne varient pas entre le PvE et le PvP, prenez Infiltration experte afin d'augmenter vos dégâts et Première frappe pour toujours augmenter les dégâts de votre lame de flagellation. Talents Vous gagnez un point de talent à chaque niveau, et ce à partir du niveau 10. À partir du niveau 30, vous aurez accès aux arbres parangoniques, plus vous avancez dans ces derniers plus les talents disponibles seront intéressants. Pour bien choisir sa voie, il ne faut pas uniquement se fier au dernier passif, mais à l'ensemble de l'arbre, et à ceux convenant le mieux à votre style de jeu. Pour une représentation plus claire de tout cela, je vous propose un aperçu général des talents de Voleur fourbe, avec en vert la survie, en rouge le DPS, et en bleu le contrôle : je me suis orientés sur un arbre Bourreau, bien plus axé sur l'aspect combatif de la classe, au détriment des deux autres classes qui privilégient le contrôle ou la furtivité. Robustesse : Ce talent est tout simplement indispensable, un bonus de 9 % de vie. Cela vous sauvera, et ce plus d'une fois. Couplé avec le talent Escarmouche chanceuse, votre voleur sera bien plus résistant. Votre gros DPS vous mettra parfois en danger en reprenant l'aggro de certains monstres. deux talents pour survivre sont toujours les bienvenus. Maîtrise des armes : Comme vu précédemment, les coups critiques sont très importants pour un voleur, pourquoi se priver de ces 3 % bonus ? Embuscade rusée : Il augmente vos dégâts après que votre discrétion prenne fin. Très utile en pvp et en pve pour augmenter votre dps. Assaut irrésistible : vos pouvoirs de rencontres infligent 6 % de dégâts en plus. Tout est dit : vraiment indispensable. Disciple de la force : Augmente votre puissance en fonction de votre force, très utile surtout si vous avez pris un bon jet de force lors de la création de votre personnage. Dissimulation améliorée : Augmente la durée de votre invisibilité de 20 %, pratique pour plus de combos. Entrainement de vaurien : Augmente vos dommages lorsque vous n'êtes pas ciblé par l'ennemi. Avec un bon groupe, ce talent se révèle d'une force incroyable. Avec un groupe avec lequel vous êtes habitué à jouer, ou si vous combattez avec un vocal, vous pourrez user pleinement de ce talent en demandant au tank de prendre l'aggro sur votre cible. Arbre Bourreau : Lames éclatantes : vos coups ont des chances de réduire le temps de recharge de vos autres pouvoirs. Cela peut augmenter considérablement votre dps contre les boss, et même vous sauver la vie en PvP. de plus, ce talent permet de profiter pleinement du talent Assaut irrésistible décrit plus haut. Plus vous lancez de pouvoirs de rencontre, plus vous infligez de dégâts ! Sueur dévastatrice : Si vous utilisez le sort quotidien exécution brutale, ce talent peut être ravageur. En effet, après l'utilisation de cette capacité, votre taux de critique ainsi que les dommages critiques que vous infligez sont augmentés de 10 % ! Étant donné votre fort taux de critique, c'est un atout non négligeable. Bénéfice de la cruauté : Talent entièrement pve, permet de réduire la menace générée quand vous infligez un coup critique. Encore un talent basé sur les frappes critiques de votre voleur. Coopération critique : Augmente votre taux de critiques de 5 % pour vous ET votre groupe. C'est un atout indispensable pour améliorer l'ensemble du groupe. En effet, si vous êtes 5 c'est un gain total de 25 % de critique. Soit une attaque sur 4 qui inflige beaucoup plus de dommage. Surin brutal : Augmente les dommages de vos coups critiques en camouflage. Parfaite synergie avec lame de flagellation. Ce sort infligeant un coup critique à coup sûr, il bénéficie à 100 % de ce talent. Mais ce n'est pas tout, car avec le talent Dissimulation améliorée, vous pourrez choisir le moment opportun pour lancer vos attaques. Critique persistant : Augmente vos dégâts auprès un coup critique ! En effet, après avoir infligé un coup critique, votre prochaine attaque bénéficie d'un bonus de dégât équivalent à 35 % de la valeur du coup critique infligé précédemment. Étant donné que votre sort Lame de Flagellation bénécifie du talent Surin Brutal, il va infliger une quantité énorme de dommage critique et donc augmenter significativement votre prochaine attaque. Arbre vaurien : Tactiques sournoises : Permet l'amélioration de votre avantage de combat, si vous savez vous placez cela est très puissant. Pour rappel, l'avantage en combat est indiqué par une petite épée à côté des dommages que vous infligez. C'est une augmentation de dommage quand une cible est entre deux adversaires. Arbre saboteur : Escroquerie rapide : À chaque coup critique sur un adversaire, vous lui volez 10 % de sa vitesse de déplacement ! En pvp cela évitera à vos adversaires de fuir. En PvE, si vous avez plusieurs monstres à gérer et qu'ils sont éloignés les uns des autres, vous perdrez moins de temps à courir. les caractéristiques et l'équipement les caractéristiques La principale caractéristique est la dextérité qui augmente votre taux de critique (% de chance de délivrer un coup critique), la résistance aux dégâts de zone, et la chance de déviation (% de chance d'esquiver des coups). Celle secondaire est la Force : augmentant votre régénération de vigueur qui vous servira pour vos sprints/esquives, mais également un bonus de dégâts pour finir par une résistance aux dégâts sur la durée (DoT), elle sera à monte. Nous pouvons également parler du Charisme, qui augmente la chance de déviation, les statistiques de votre compagnon, et les dégâts liés à l'avantage de combat. Privilégiez la dextérité et la force ! Vous êtes un voleur, vous êtes là pour mettre des pieds-bouche dans la tête de vos adversaires, pas pour tanker en prenant de la constitution ou du charisme. Pour les caractéristiques secondaires, il vous faudra privilégier la puissance, la frappe critique et le rétablissement, qui combinées permettront d'augmenter au maximum vos dégâts. La plupart des pièces d'équipement proposent de la puissance, de la frappe critique et du rétablissent ou de la pénétration d'armure. On ne prendra pas cette dernière, car le pourcentage de perçage d'armure est trop faible et vous fera perdre du rétablissement, la réduction du temps de recharge étant vraiment utile pour un voleur. le Voleur fourbe en PvE Tout d'abord, pour évoluer dans les niveaux, choisissez le compagnon Prêtre. Il vous assurera un soin certain pendant vos phases combat, mais également pendant vos phases hors-combats, vous faisant économiser les potions. Ayant fait le test entre l'homme d'armes et le prêtre, nous pouvons vous certifier que ce dernier se révèle bien plus utile. de plus, essayez de favoriser les compétences à effet de zone, telles qu'Effusion de sang, Trombe de lames, Voie de l'épée, Bombe fumigène ou encore Attaque éclair. La phase de leveling n'est vraiment pas difficile pour cette classe contrairement à ce que l'on pourrait croire. Veillez cependant à bien répartir vos points de pouvoirs pour disposer de bons sorts lorsque vous serez level 60. Au niveau des donjons / instances, concentrez-vous sur les mobs les plus puissants et laissez les « adds » aux autres membres de votre équipe. Essayez de vous situer dans la zone de votre prêtre, et lâchez tout votre DPS sur le boss, que vous pourrez démolir très rapidement avec votre compétence Assaut de rôdeur. En fait, il faut absolument que vous fassiez confiance à votre healer pour vous assurer un DPS constant sur le boss. Rappelez-vous que vous êtes THE classe de dégâts et que vous êtes là pour ça. Prenez garde cependant à certaines AoE des boss de donjons, certaines peuvent vous One Shoot ; gardez donc en « permanence » le doigt sur la touche Shift pour esquiver tout ça ! N'hésitez pas à prendre votre adversaire en sandwich avec un allié pour profiter de l'avantage de combat et deal plus de dégâts ! Pour ce qui est de l'équipement lors de votre phase de leveling, ne faites aucun achat, utilisez tous les loots que vous trouvez : dès qu'un objet est supérieur à celui équipé, changez ! le Voleur Fourbe en PvP le voleur est souvent qualifié de classe « cheat » ou « no skill », mais dans Neverwinter, toutes les classes ont vraiment un potentiel équivalent. Pour le voleur chaque duel ou combat de groupe est à analyser avant d'entrer dedans, dans cette section nous vous propose la meilleure façon d'utiliser cette classe. le voleur se doit, avant tout, d'éviter de s'exposer à un combat s'il n'a pas ses pouvoirs de prêts, sinon vous ne servirez pas à grand-chose... Vous devez également cibler en priorité les prêtres et les mages ennemis (d'abord le prêtre sauf s'il est dans sa zone de protection). Combat de groupe le meilleur procédé pour utiliser le potentiel de votre voleur est toujours de surprendre les adversaires. En domination, essayez de prendre le point 1 ou 3 (selon votre coté) en solo, cela permettra d'arriver en différé sur le point 2 et ainsi atteindre plus facilement les cibles prioritaires : Si vous avez votre pouvoir quotidien, il est quasi certain que vous éliminerez une personne en moins de cinq secondes ! Sinon passez en mode discret, puis utilisez votre Lame de flagellation. Enchaînez sur un sort de contrôle (Frappe engourdissante ou Bombe fumigène), et finissez tranquillement le travail ! Si vous ratez votre engagement, le mieux est encore d'essayer de temporiser le combat, de se focaliser sur un ennemi déjà engagé, ou même de fuir... Duel le voleur est une classe très difficile à jouer en 1c1, c'est pourquoi nous vous propose d'étudier au cas par cas la meilleure façon de s'en sortir victorieux : Mage : Certainement une des classes les plus difficiles à tomber en duel. Tout va se jouer sur votre engagement, si vous n'arrivez pas à placer votre Lame de flagellation ou votre contrôle, il sera quasiment impossible de s'en sortir ! Et dans ce cas-là, le dernier espoir c'est la fuite ! Guerrier offensif : Un bon guerrier offensif pourra toujours vous surprendre et vous tuer sans que vous ne réalisiez quoi que ce soit. Pour éviter ce genre de cas il faut éviter d'utiliser le mode discret pour engager le combat. Commencez par lui mettre quelques dégâts avant de le contrôler. Votre adversaire n'aura alors pas d'autre choix que d'utiliser sa purge (le rendant également incontrôlable, et réduisant grandement les dégâts qu'il subit). C'est à ce moment précis que tout va se jouer, pour contrer cet atout certain qu'il va prendre dans le duel, vous devez utiliser le mode discret, qui vous permettra de temporiser son pouvoir, et placer votre burst quand il en aura fini ! La suite du combat ne devrait plus vous poser de problème. Guerrier défensif : Réputé pour être intuable en duel il s'avère que cela est totalement faux. les dégâts et le contrôle principal de cette classe reposent sur ces premiers coups, utilisez vos roulades pour y échapper. Faites quand même attention par la suite, quand ses cooldowns reviennent, essayez de les anticiper ! Prêtre : Jouer contre un prêtre peut être très... long. Si vos dégâts sont assez puissants, il n'aura d'autre choix que de se soigner en permanence, et vous devriez prendre un avantage grâce à vos contrôles. Si vous remarquez que vous ne pouvez pas en venir à bout, partez, son manque de dégâts instantanés devrait vous permettre de réussir à fuir. Voleur : Miroir, miroir, mon beau miroir ! Dites-moi comment se sortir d'un combat contre soi même ? La clef est bien souvent... de se laisser faire ! oui, la plupart des voleurs vont vous sauter dessus sans bien réfléchir. Vous n'avez alors qu'à esquiver puis passer en mode discret à votre tour. Évidemment votre jumeau va s'attendre à la même réaction de votre part, donc attendez le bon moment pour être sûr de placer vos dégâts ou contrôles. Évidemment tous ces conseils ne sont là qu'à titre indicatif, il existe une infinité de façons de jouer ! À vous de trouver la bonne Voila ses tout pour ce guide ; surtout n’hésitez pas a laisser un commentaire =) | |||||
Le Magicien manipulateur | 75 Pertinence | Il y a 11 ans | Ghalad | Guide de classe | |
désolé pour les photo coupée je n'ai pas pue régler le problème Présentation et récapitulatif Aujourd'hui, un guide pour Neverwinter portant sur la classe du Magicien manipulateur au niveau 60. Compétences à utiliser et à augmenter, talents que vous devrez utiliser en PvE comme en PvP, mais aussi l'équipement et l'importance des différentes statistiques sont au programme de ce guide. Ce guide a été réalisé avec les informations disponibles lors de la bêta du jeu. Certaines informations peuvent ne plus être valables à la sortie du jeu. le guide sera mis à jour régulièrement. Froid, calculateur et puissant. Ces mots ne sauraient que trop brièvement résumer la classe de magicien. Dans Neverwinter, le magicien est certes un personnage de type contrôle, mais il possède également quelques compétences lui permettant de faire de bons dégâts que ça soit en PVE ou en PVP. Talents Vous gagnez un point de talent à chaque niveau, et ce à partir du niveau 10. À partir du niveau 30, vous aurez accès aux arbres parangoniques, plus vous avancez dans ces derniers plus les talents disponibles seront intéressants. Pour bien choisir sa voie, il ne faut pas uniquement se fier au dernier passif, mais à l'ensemble de l'arbre, et à ceux convenant le mieux à votre style de jeu. Réfléchissez donc bien avant de choisir votre voie, car pour changer celle-ci, il va falloir vider vos poches ! Forces et faiblesse du template Points forts Dommage raisonnable Très bon contrôle Bonne survie Points faibles Dépendant de certains sorts et passif Compétences, talents & caractéristiques Compétences et Sorts les compétences que je vous propose vous donneront un bon burst ainsi que du contrôle, et seront viables en pve comme en pvp. quelle que soit l'utilisation que vous aurez de votre mage, les passifs, quotidiens et pouvoirs à volonté seront identiques. Vous pourrez par contre changer vos pouvoirs de rencontre, en fonction de vos besoins et de votre style de jeu : Pouvoirs quotidiens Singularité des arcanes : très utile pour bloquer les mobs, c'est un contrôle très efficace. Poignard de glace : sort monocible très efficace pour faire des dommages, vous pouvez aussi échanger avec Force oppressive qui est un contrôle efficace et faisant des dommages. Pouvoirs passifs Orbe du châtiment : à son maximum, ce passif augmente de 15 % la durée de vos contrôles. Œil du cyclone : cette capacité s'active quand vous infligez des dégâts et a une chance d'augmenter vos critiques à 100 % pendant 8 secondes. Pouvoir à volonté Projectile magique : avec le talent Thaumaturgie élémentaire, ce sort vous permet de baisser la défense ennemie à chaque coup. Pilier de tempête : avec le talent Magie destructrice, lancer cette capacité permet de faire 10 % de dégâts en plus pendant 6 secondes. Build contrôle des add Obstacle diluvien (maîtrise) : ce sort permet d'infliger de lourds dommages à tous les ennemis présents en face de vous. Conduit de glace : Avec la singularité, il vous permettra de faire des dommages et prendre l'aggro des add pour éviter que le soigneur ne soit attaqué. le choc de glace : en plus de ses dégâts massifs, ce sort vous permettra d'étourdir l'adversaire. Vol temporel : Même s’il a un énorme cooldown, il est très utile. En effet, plus le nombre d'ennemis affectés par ce sort est important, plus il est efficace. C'est un build assez facile à jouer. Il vous suffit simplement de rassembler les mobs et d'enchainer vos sorts les uns après les autres permettant un dps maximal et une recharge de points d'action très rapide. Build bump des add : Repousser (maîtrise) : avec ce sort, vous allez éjecter au loin les ennemis, la maîtrise permettant de les envoyer à une plus grande distance. Bouclier : on le lance, on se positionne près des ennemis et on explose. Vol temporel : Même s’il a un énorme cooldown, il est très utile. En effet, plus le nombre d'ennemis affectés par ce sort est important, plus il est efficace. le choc de glace : en plus de ses dégâts massifs, ce sort vous permettra d'étourdir l'adversaire. Un build utile sur certains donjons, car il permet de faire tomber les mob dans le vide et d'augmenter la survie de votre groupe très facilement. Efficace sur les adds de boss, ce qui facilite énormément les combats. Build burst Vol temporel : Même s’il a un énorme cooldown, il est très utile. En effet, plus le nombre d'ennemis affectés par ce sort est important, plus il est efficace. le choc de glace : en plus de ses dégâts massifs, ce sort vous permettra d'étourdir l'adversaire. Conduit de glace : avec la singularité, il vous permettra de faire des dommages et prendre l'aggro des add pour éviter que le soigneur ne soit attaqué. Rayon affaiblissant (maîtrise) : un sort très utile pour ses dommages et pour le debuff de défense sur la cible. Avec la maitrise du sort, la puissance du debuff est encore augmentée. Ce build est basé sur le rayon : vous le lancez 2 fois puis vous enchainez sur les autres sorts. Vous ferez énormément de dommage ainsi que vos alliés qui profiteront aussi du debuff. Il vous permettra de focus une cible et de vite la tuer. Build PvP Force de l'enchevêtrement : Contrôle très appréciable, qui vous rend quasi intuable en 1v1. Rayon de glace : imaginez que vous cibliez une à deux personnes et que vous les bloquiez au sol pendant plus 2 secondes. Très utile quand vous êtes attaqué par des adversaires au CaC. Vous pouvez néanmoins remplacer ce sort par Choc de glace. Conduit de glace : même chose que pour les autre build. Peut-être remplacé par Repousser. Rayon affaiblissant (maîtrise) : un sort très utile pour ses dommages et pour le debuff de défense sur la cible. Avec la maitrise du sort, la puissance du debuff est encore augmentée. Comme pour le build burst, celui-ci est basé sur l'utilisation du rayon affaiblissant qui permettra de faire rapidement un maximum de dégâts sur votre cible. En PVP vos cibles prioritaires sont surtout les voleurs et les prêtres. Ce sont eux qui vont donneront le plus de mal : le voleur, car il peut vous poser un silence facilement et les prêtres pour leur capacité de soin. Talents Vous gagnez un point de talent à chaque niveau, et ce à partir du niveau 10. À partir du niveau 30, vous aurez accès aux arbres parangoniques, plus vous avancez dans ces derniers plus les talents disponibles seront intéressants. Pour bien choisir sa voie, il ne faut pas uniquement se fier au dernier passif, mais à l'ensemble de l'arbre, et à ceux convenant le mieux à votre style de jeu. Réfléchissez donc bien avant de choisir votre voie, car pour changer celle-ci, il va falloir vider vos poches ! le Magicien manipulateur n'est pas là uniquement pour faire du DPS, mais surtout pour apporter un panel varié de capacité à son groupe (debuff, contrôle). Il aide ses coéquipiers à faire plus de dommages. Il ne faut pas se focaliser uniquement sur votre DPS et bien vous occuper des adds dans les donjons, sinon la survie de votre groupe et notamment votre soigneur va en pâtir grandement. Pour la partie héroïque : - 3/3 Maitrise d'arme : augmente le taux de coup critique. - 3/3 Robustesse : augmente vos points de vie et aide à la survie. - 5/5 On ne lâche pas : diminue le temps de recharge de vos sorts de rencontre. - 3/3 Puissance anéantissante : augmente la puissance de vos pouvoirs de froid. - 3/3 Améliorations des arcanes : augmente les dommages de vos sorts d'arcane de 6 %. - 3/3 Prestidigitation : 3 % de statistiques pour votre groupe. Pour la partie parangoniques : La spécialisation que je vous propose est particulière et repose sur différents facteurs des 3 branches. Elle vous permet d'augmenter vos dégâts suivant l'état de la cible. Plus la cible a d'altérations, plus elle va subir de dommages. - 5/5 magie tempétueuse : il permet de faire plus de dommage aux cibles qui ont le moins de points de vie. - 5/5 magie destructrice : 10 % de dégâts en plus pendant 6 secondes, après avoir utilisé le Pilier de tempête. - 5/5 morsure de gel : lancez un choc de glace sur une cible après 2 rayons affaiblissants et vous allez faire à coup sûr très mal. - 5/5 thaumaturge élémentaire : enlevez de la défense avec les projectiles magiques et à chaque sort de glace vous faites plus de dommage. - 5/5 froid mordant : 5 % de dommage en plus après avoir utilisé un sort de glace vous permettra de faire encore plus de dégât. - 5/5 puissance critique : vous gagnez des points d'action par critique et avec le passif œil de cyclone il vous permet de rapidement recharger vos sorts quotidiens. - 1/5 magie cauchemardesque : gagner l'avantage de combat par critique. Pour bien jouer votre rôle, vous avez le talent Prestidigitation, Thaumaturge élémentaire et Magie cauchemardesque. Ces trois talents vous permettent d'augmenter les dégâts de votre groupe. Pour vous permettre de bien contrôler les add vous avez quelques talents comme Froid mordant, Thaumaturge élémentaire, Morsure de gel, Magie destructrice. Magie tempétueuse est un talent qui vous permettra d'infliger plus de dégâts quelque soit l'état de votre cible. le reste des talents sont des talents de type utilitaire. Ils vous permettront d'avoir plus de vie ou d'augmenter vos chances de faire des critiques. Ce sont des talents qui augmentent vos capacités comme la puissance critique. Il est impératif de prendre les talents Amélioration des arcanes et Puissance anéantissante. Il est aussi conseillé de prendre Robustesse et Maitrise d'arme qui sont essentiels pour vous permettre de survivre soit en vous faisant gagner des points de vie, soit en diminuant le temps de recharge de vos sorts. le type de magicien que je vous propose de jouer est un magicien qui est là pour aider le groupe à se sortir des situations dangereuses. Il permet de temporiser les actions des ennemies. Ce n'est pas une spécialisation de type dégâts, mais de type contrôle/utilitaire, mais elle reste néanmoins compétitive en terme de dommages infligés. les caractéristiques et l'équipement les caractéristiques de base les attributs de base d'un magicien sont : l'intelligence, la sagesse, et le charisme. L'intelligence est votre attribut principal : elle augmente vos dégâts, mais aussi la vitesse à laquelle vos sorts se rechargent. La sagesse est un attribut moins essentiel, mais tout aussi utile : elle vous permet, elle aussi, de voir le temps de rechargement de vos sorts diminuer, mais aussi d'augmenter votre gain de points d'action, votre bonus de résistances au contrôle et votre bonus de contrôle. le charisme est un attribut qui augmente votre taux de critique et votre bonus de statistiques de compagnon, ainsi que le bonus de dégâts avec l'avantage de combat. Je vous conseille de monter l'intelligence et la sagesse, car ces deux caractéristiques sont les plus essentielles dans la spécialisation que je vous ai présentée. les caractéristiques secondaires - Puissance et rétablissement Augmenter ces deux caractéristiques vous permet d'infliger plus de dommage et à diminuer le temps de rechargement de vos sorts de rencontre. - Défense et frappe critique Augmenter la défense vous permet d'augmenter votre survie. La frappe critique quant à elle vous permet d'augmenter le taux de critique. Il vaut mieux préférer augmenter la puissance et le rétablissement aux autres caractéristiques. Vous êtes là pour tuer les monstres, pas pour prendre le thé avec eux. L'équipement Il existe pour l'instant 3 ensembles T1 et 3 ensembles T2. Mais un seul nous intéresse ici : celui qui donne plus de puissance dans chaque tiers c'est à dire : Tier 1 : Courbeur du destin +6CA +1548 Puissance +1148 Rétablissement +987 Défense +492 Régénération Tier 2 : Conjureur +7CA +1721 Puissance +1271 Rétablissement +1095 Défense +574 Régénération le Magicien Manipulateur en PvE et PvP PvE Tout d'abord, pour évoluer dans les niveaux, choisissez le compagnon Homme d'arme ou Prêtre. le prêtre assurera un soin régulier pendant vos phases de combat, mais également pendant vos phases hors combat, vous faisant économiser les potions. Quant au tank, il vous permettra de faire votre le leveling assez facilement. Ayant fait le test entre l'homme d'armes et le prêtre à haut niveau, prenez le Prêtre. Il vous permet de soulager un petit peu votre soigneur en donjon. de plus, essayez de favoriser les compétences à effet de zone, tels que Conduit de glace, Vol temporel, Obstacle diluvien et les sorts de contrôle tels que Choc de glace, Repousser et Force de l'enchevêtrement. La phase de leveling n'est vraiment pas difficile pour cette classe contrairement à ce que l'on pourrait croire. Veillez cependant à bien répartir vos points de pouvoirs pour disposer de bons sorts lorsque vous serez level 60. Au niveau des donjons/instances, concentrez-vous sur le contrôle de tous les add, abaissez la défense des ennemis et surveillez votre soigneur pour qu'aucun mob ne reste accroché à lui. PvP le Magicien manipulateur est souvent qualifié de classe trop puissante ou avec trop de contrôle, mais dans Neverwinter, toutes les classes ont vraiment un potentiel équivalent. Pour le magicien chaque duel ou combat de groupe est à analyser avant d'entrer dans la mêlée. le magicien se doit, avant tout, d'éviter au soigneur de se faire trop focus par l'ennemi. Vous devez également cibler en priorité les Prêtres et les Mages ainsi que les voleurs ennemis. Combat de groupe : le meilleur procédé pour utiliser le potentiel de votre magicien est toujours de s'en prendre aux plus faibles et plus cruciaux de leurs membres : le soigneur ou le mage. Cela permettra ainsi de ne pas prendre énormément de dommages (et contrôle) et surtout de ne leur laisser aucune chance de rester longtemps en vie. Après vient le focus des assassins qui vont essayer de vous tuer ou de tuer votre soigneur. Utilisez votre Force de l'enchevêtrement, le Rayon affaiblissant et le Rayon de glace pour arrêter le voleur à tout prix. le soigneur ne doit pas rester dans sa zone. Sortez le stun puis tuez-le. Il ne dps pas assez pour vous tuer, mais peut rester en vie très longtemps dans sa zone le mage n'est pas votre cible prioritaire. Contentez-vous de le contrôler avec votre stun ou votre enchevêtrement. le voleur de votre groupe s'occupera de le finir. Duel : le magicien est une classe difficile à jouer en 1c1. Voici quelques conseils pour chaque matchup. Mage : Certainement une des classes les plus difficiles à tomber en duel. Tout va se jouer sur votre engagement, si vous n'arrivez pas à placer votre contrôle en premier vous êtes quasiment sûr de mourir ! Rapidité et anticipation, voici les maitres mots. Guerrier offensif : Un bon guerrier offensif pourra toujours vous surprendre et vous tuer sans que vous ne réalisiez quoi que ce soit. Pour éviter ce genre de cas, il faut le temporiser et esquiver un maximum ses coups. Guerrier défensif : réputé pour être intuable en duel, il s'avère que cela est totalement faux. les dégâts et le contrôle principal de cette classe reposent sur ces premiers coups, utilisez vos roulades pour y échapper. Faites quand même attention par la suite quand ses cooldowns vont revenir. Essayez de connaître leur timing pour les anticiper. Prêtre : jouer contre un prêtre peut être très... long. S'il se soigne, il ne bougera pas. Poussez-le de sa zone de soin et contrôlez-le pour l'empêcher de revenir dedans. Voleur : un duel des plus difficiles. Tout va se passer en une fraction de seconde au premier qui voit l'autre. Anticipez ses actions, utilisez vos esquives et contrôlez un maximum. Dès que vous arrivez à lui placer un contrôle, il devient une cible facile. Certains voleurs utilisent un talent qui les purge et les rend insensibles aux contrôles. Dans ce cas-là, il faut temporiser le plus possible pendant les 5 secondes d'immunité. Évidemment tous ces conseils ne sont là qu'à titre indicatif, il existe une infinité de façons de jouer ! À vous de trouver la bonne. | |||||
tous savoir sur votre tank | 52 Pertinence | Il y a 11 ans | minus561 | Player VS Environment | |
C’est quoi, un tank ? C’est ça : C’est gros, solide et ça doit faire mal. Très mal. Du coup, c’est celui qu’on a envie de buter en premier, pour dire « ouf », tout en sachant que ce ne sera pas gagné. Rendre des personnages IG extrêmement résistant et puissant rendrait obsolète ceux qui ne sont que puissant. le principe reste le même aux yeux de l’ennemi : faire croire qu’on fait le plus de dégâts. Et bien voilà, en gros, ce qu’un personnage « tank » doit être : solide, et prendre tous les coups, comme si c’était lui, la première menace, car il fait peur. Comprenez par là, avoir une animosité de malade, accompagnée de la résistance qui va avec. Pour l’animosité, il faut comprendre comment elle fonctionne : chaque dégât infligé correspond à un point d’animosité. Une cible s’en prend à celui qui lui en a mis le plus. Heureusement pour les tanks, leur valeur d’animosité est doublée, et encore plus pour certaines attaques. Pour prendre l’agressivité de la cible, il faut que votre animosité soit égale à 110% de celle de votre allié, si vous êtes au contact. Si vous êtes à distance, il faut qu’elle soit égale à 130%. Tous les tanks se battant principalement au corps à corps, vous aurez besoin, techniquement, de faire 55% des dégâts de votre plus gros DPS du coin, et au pire, 65%, si vous êtes un peu éloigné. Monter les dégâts de toutes leurs attaques étant l’idéal (mais pas possible), les attaques prioritaires à augmenter sont les attaques de masse (pour conserver l’animosité sur un maximum d’ennemis), et celles qui infligent le plus de dégâts, non pas en terme direct, mais en terme de moyenne (celle qu’on utilise le plus souvent avec de bons dégâts, quoi). D’ailleurs, dans le cas où vous n’avez plus de caractéristiques secondaires défensives à monter, je pense que le taux de critique vous permettra de gagner en animosité de manière significative (le calcul est vite fait : soit on augmente les dégâts moyens, soit quand on fait un rare coup critique, il donne encore plus ; soit, on augmente la fréquence des dons naturels, qui sont déjà énormes (bah oui +100% d’animosité sur un critique, ça fait mal aux fesses)). Mais de toute manière, à haut niveau, vous aurez déjà assez de mal à atteindre les caps maximaux pour ne pas vous posez cette question. Maintenant que vous voyez ce dont vous avez besoin, il faut être capable de gérer votre ressource, et résister le plus. Et donc, choisir un arbre de talent (attention, ces arbres sont uniquement JCE, bien que j’énonce des principes pour le JCJ de temps en temps) : SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE Avant-garde Spécialiste le choix d’augmenter le Tir à fort impact/Tir aligné plutôt que les dégâts énergétiques/élémentaires est une priorisation des dégâts de zone de l’attaque. Mais ne pas l’augmenter et prendre l’autre est tout-à-fait valable. Comme je le précise à chaque fois, ces arbres sont variables. Je les ai pris en songeant à une certaine logique, et ils n’ont aucune raison d’être inefficace. Cependant, vous pouvez tout-à-fait choisir de modifier quelques talents. Cela ne signifiera pas nécessairement une perte (parfois même un gain), mais faites attention quand même ! Par ailleurs, je donne diverses explications supplémentaires du pourquoi j’ai pris tel talent au fur et à mesure de l’article (et non pas tout ici : j’ai préféré rassembler les explications par causes). les moyens disponibles Systèmes de ressource SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE Concentration/Rage. Une jauge qui démarre à 0 et peut monter à un maximum de 12 (enfin, sur papier. En effectif, dépasser 12 semblerait possible). de nombreuses attaques en utilisent et moins en rendent. Voici ces dernières (en prenant en compte la forme Soresu) : la Frappe/Assaut génère 1 point de concentration/rage à chaque utilisation. la Frappe fatale/Assaut fatal génère 2 points de concentration/rage à chaque utilisation. CD 4,5 secondes. le Lancer de sabre génère 2 points de concentration/rage (30m de portée) à chaque utilisation. CD 30 secondes. le Saut de Force/Charge de Force génère 2 points concentration/rage (10-30m de portée) à chaque utilisation. de plus, il rend la prochaine Tempête de lames/Cri de Force gratuit. CD 15 secondes. la Stase de Force/Étranglement de Force génère 1 point de concentration/rage chaque seconde (pour 3 au bout des 3 secondes) à chaque utilisation. CD 1 minute. la Concentration de combat/Mise en rage génère 6 points de concentration/rage. CD 60 secondes. Notez que la Fente/Fente vicieuse et la Fente cyclone/Fente d’enfilade diminuent de CD de la Concentration de combat/Mise en rage de 1 seconde à chaque utilisation. la forme Soresu donne 1 point de concentration/rage à chaque qu’on subi une attaque (effet disponible toutes les 3 secondes). La forme Soresu réduit de 1 le nombre de points de concentration/rage conférés par les attaques infligeant des dégâts ; mais ce point a été pris en compte ci-dessus. chaque attaque contre laquelle on se défend a 50% de chances de générer 1 point de courage, réduisant le prochain Balayage de Force/Choc ou la prochaine Tempête de lames/Cri de Force de 1 point (cumulable 3 fois), à condition qu’il soit utilisé dans les 10 prochaines secondes. Notez qu’on peut prendre le talent « Méfiance/Inflexibilité » qui confère 4 points en cas d’entrave (ce n’est pas le cas ici). Bien se faire tabasser Lorsque la cellule ionique, le cylindre de gaz ionique, ou la charge obscure sont activés, et en forme Soresu ou de Technique de combat, vous disposez d’une Protection. Celle-ci affecte une cible alliée, dont l’animosité est réduite de 25%, et dont 50% des dégâts qu’elle reçoit vous sont transférés (avant les réductions respectives, la cible obtenant une réduction supplémentaire de 5%). Cependant, cela ne fonctionne que sur des joueurs ! Utilisez-la uniquement en JCJ, ou lorsque vous êtes en groupe. Votre compagnon n’en bénéficiera hélas jamais. Par contre, comprenez bien que ce renvoi des dommages ignore votre défense, et très probablement aussi votre bouclier. Ainsi, les ombres et les assassins s’en prendront bien plus que les avant-gardes et les spécialistes. Mais rassurez-vous, quelque soit la personne à protéger, mieux vaut que ce soit vous qu’elle qui prenne ces dégâts ! Par ailleurs, toutes les classes de tank disposent de 2 capacités de provocation : une au niveau 16, monocible. Cooldown : 15 secondes. une au niveau 30, multicible. Cooldown : 45 secondes. En JCE, la provocation vous met au sommet de la pile d’animosité, soit à 130% du meilleur tabasseur du groupe, pendant les 6 secondes de l’effet. En JCJ, une cible provoquée inflige 30% de dégâts en moins, sauf au lanceur de la provocation, pendant les 6 secondes où elle est affectée. Toutes les classes de tank disposent d’un bonus de 100% sur l’animosité sur toutes leurs attaques, via leur posture. Mais certaines de leurs attaques disposent d’une animosité encore plus élevée : SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE la Frappe extrême/Revers de la main (monocible, au contact, non chiffré) la Fente protectrice/Coup écrasant (monocible ou multicible, au contact, non chiffré) le Balayage de Force/Choc (multicible, contact, +30%) la Fente cyclone/Volée de coups (multicible, au contact, +30%) de plus, toutes ne disposent pas des mêmes moyens de rejoindre/attirer leurs cibles : SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE Saut de Force/Charge de Force : se jette sur la cible, lui inflige des dégâts, interrompt son action et l’étourdi pendant 2 secondes (si le talent Instabilité a été pris (ce n’est pas le cas ici), la cible est immobilisée pendant la seconde suivante). CD 15 secondes. Capacités de défenses Il existe tout un panel de capacité, bonus ou sort de buff, aux effets très variés, mais qui, tous, augmente la résistance globale du personnage. Je n’inclue pas là-dedans les entraves (Crowd Control), ni les attaques d’interruptions, ni les attaques de ralentissement. Je les divise en 3 catégories : Défenses situationnelles : je compte là-dedans les capacités que l’on utilise suivant les cas, lorsqu’on sent venir une grosse attaque, ou qu’on voit sa vie au plus bas, qu’on est entravé, etc. SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE Aplomb/Tolérance à la douleur : augmente le total de points de vie de 30% des points de vie totaux pendant 15 secondes. CD 3 minutes. Appel protecteur/Invincibilité : dégâts réduits de 40% pendant 10 secondes (12 avec le bonus de set). CD 3 minutes. Défense au sabre/Retour de sabre : défense de mêlée et à distance est augmentée de 100% pendant 2 secondes, puis 50% pendant les 10 secondes suivantes. de plus, les dégâts de Force et Technologique sont réduits de 25% pendant ces mêmes 12 secondes. CD 3 minutes. Cette capacité est réactualisée lors d’un instant héroïque. Défense concentrée/Défense enragée : réduit modérément l’animosité. Pendant 10 secondes, chaque attaque reçue vous soigne de 3% de votre santé maximale et réduit légèrement votre animosité, mais coûte un point de concentration/rage à chaque fois que l’effet s’applique (maximum une fois par seconde). CD 45 secondes. Résolution/Relâchement : annule tous les débuff, et soigne le lanceur de 10% de sa santé maximale. CD 2 minutes. Bonus temporaires : cette catégorie liste toutes les capacités et effet qui peuvent revenir assez souvent, sans être systématique, et donc, difficilement comptables dans le calcul des valeurs. Contrairement aux attaques au-dessus, on essaye en général de les placer dès que possible. SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE Tempête de lames/Cri de Force : (Barrière de lames/Barrière sonique) absorbe une quantité modérée de dégâts pendant 10 secondes. CD 12 secondes. Bonus permanent : il s’agit de compétences avec un CD égal ou inférieur à sa durée d’utilisation, permettant ainsi de rafraîchir/cumuler les bonus en les utilisant dans les cycle d’attaques, pouvant ainsi être considéré comme bonus permanent (pour les calculs de valeurs). SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE Balayage de Force/Choc : Tempête de poussière/Séisme : diminue la précision des cibles affectées de 5% pendant 18 secondes. CD 15 secondes. Fente cyclone/Volée de coups : Tempête de poussière/Séisme : diminue la précision des cibles affectées de 5% pendant 18 secondes. Riposte/Représailles : Barricade de lames : augmente la défense de mêlée et à distance de 3% pendant 12 secondes (13 avec le bonus de set). CD 6 secondes. Capacités utilitaires J’inclue là-dedans les entraves (Crowd Control), les attaques d’interruptions, les attaques de ralentissement, et autres trucs utiles qui augmente « l’adaptabilité » du groupe. Je les divise en 3 catégories. Entraves complètes (CC) : SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE Balayage de Force/Choc : si les cibles sont standards ou faibles, elles sont étourdies pendant 1.5 seconde. CD 15 secondes. Effroi/Cri intimidant : paralyse (étourdi) les cibles proches pendant 6 secondes. Si une cible subit des dégâts, son entrave s’achève. CD 1 minute. Saut de Force/Charge de Force : étourdi la cible pendant 2 secondes. CD 15 secondes. Stase de Force/Étranglement de Force : étourdi la cible pendant la canalisation du sort (jusqu’à 3 secondes). CD 1 minute. Si le talent Maîtrise de la stase/Étreinte de Force est pris (c’est le cas ici), la cible est étourdie pendant 3 secondes et le lanceur peut agir pendant la durée du sort. Tempête de lames/Cri de Force : si la cible est standard ou faible, elle est étourdie pendant 4 secondes. Ralentissement, débuff, etc : SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE Balayage de Force/Choc : applique 2 cumuls de destruction d’armure* à la cible si le talent Balayage purifiant/Point écrasant a été pris (ce n’est pas le cas ici). CD 15 secondes. Fente protectrice/Coup écrasant : applique 3 cumuls de destruction d’armure* à la cible. Si elle en 5, l’attaque devient une attaque de masse qui touche deux cibles supplémentaires (en leur donnant 3 cumuls à chacune). CD 15 secondes. Force glaciale/Cri glacial : ralenti de 50% la vitesse des cibles proches pendant 9 secondes. Frappe fatale/Assaut fatal : applique 1 cumul de destruction d’armure* (2 cumuls si le talent Frappe fatale améliorée/Assaut fatal amélioré a été pris (ce n’est pas le cas ici)) CD 4,5 secondes. Saut de Force/Charge de Force : étourdi la cible pendant 2 secondes et l’immobilise durant la seconde suivante, si le talent Instabilité a été pris (ce n’est pas le cas ici). CD 15 secondes. *Chaque cumul de destruction réduit de 4% l’armure de la cible pendant 15 secondes. Ils peuvent se cumuler jusqu’à 5 fois (à 20%). Autres : SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE Coup de pied de Force/Disruption : interrompt l’action en cours de la cible et empêche son utilisation pendant les 4 prochaines secondes. (contact) CD 8 secondes. Fente protectrice/Coup écrasant : ses dégâts de zone n’affectent pas des cibles entravés qui risqueraient de perdre leur entrave à cause des dégâts. CD 15 secondes. Poussée de Force : repousse et renverse la cible pendant 2 secondes. CD 60 secondes (45 secondes si Commandement/Gantelet éjecté a été pris (ce n’est pas le cas ici)). Saut Protecteur/Intervention : saute aux côtés d’une cible alliée, réduit modérément son animosité et les dégâts qu’elle reçoit durant les 6 prochaines secondes de 20%. CD 20 secondes. les valeurs Pour toutes les statistiques, dont certaines sont proportionnelles, j’ai choisi de changer, et de prendre l’équipement de campagne (ainsi que les bonus de set). Attention, il est sans optimisation (en changeant des modifications) ni reliques (ou plutôt, on considère qu’on a des reliques qui n’influent pas sur les caractéristiques). Ainsi, toutes les valeurs que vous voyez ici peuvent être augmentées, optimisées, et ainsi… modifier légèrement les données. Mais j’ai besoin d’une base commune avant tout. L’endurance Évidemment, plus vous en avez, plus vous pouvez encaisser ! Il y a un débat en cours, à propos de « 3% d’endurance de plus, salvateur ? » pour les arbres de talents des avant-gardes, spécialistes, ombres et assassins. J’en profite donc pour clore le dilemme. Je nomme ici « e » une valeur d’endurance aléatoire (mais toujours la même en fonction du tank), pour établir les bonus.En équipement de campagne, « e » varie entre 1828 et 1849 (en fonction des classes. Car oui, malgré tout, il y a quelques différences). SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE e x 1,05 = 1,05e Il faut savoir que les personnages ont une base de points de vie, qui est de 50 par niveau (soit 2500 au niveau 50). Par ailleurs, les datacrons (que vous avez tous pris ^^) vous donnent encore +40 d’endurance. Histoire de vous faciliter la tâche, si vous voulez savoir combien de PV chaque classe a, tous bonus pris en compte, en équipement de campagne, et bien voilà : SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE 2500 + 10 x ((1849 + 40) x 1,05) = 22334,5 PV Je rappelle que ceci est sans compter les éventuelles reliques, ni l’optimisation (en ne prenant que certains blindages, etc.). Dans tous les cas, ça se talonne. que se passerait-il si on se passait du bonus de 3% d’endurance ? Et bien, je calcule : SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE Ils n’ont pas de talent conférant un bonus à l’endurance dans leurs arbres. Bien que dans le cas des ombres et des assassins, ce bonus permet de dépasser la barre de 23 000 PV, cela correspond à une majoration de 600 PV. Ça peut monter à 700 (voir effleurer les 800) points de vie supplémentaires, avec un équipement super optimisé, mais tout seul, ça n’ira pas plus haut. Mais augmenter sa santé, c’est aussi augmenter les régénérations et d’autres effets en rapport avec les points de vie. Cela fonctionne pour : SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE le soin via la Résolution/Renforcement l’Aplomb/Tolérance à la douleur Défense concentrée/Défense enragée (et PAS la Tempête de lames/Cri de Force, c’est différent). Mais ce qui est encore plus « ballot », c’est qu’ils n’ont pas à se poser cette question ^^ Or, ce gain de 600 PV correspond à 2% de PV rendu de plus. Attention, on ne gagne pas 2% de vie de plus (le pourcentage reste fixe !), mais vous gagnez 2% de plus par rapport à la même capacité, sans le bonus d’endurance. les ombres et les assassins jouant de leur résistance via leur points de vie (et par ailleurs, ce bonus leur fait dépasser la barre des 23 000, et plus haut avec optimisation), je pense que c’est jouable même si on peut préférer mettre trois points de compétences ailleurs. les avant-gardes et les spécialistes, déjà, ont moins de points de vie, et ne se régénèrent pas autant. de plus, avec 3 points de talent, ils peuvent augmenter leurs dégâts et leur animosité de manière considérable, ou prendre des talents orientés JCJ… bref, des choses qui, à mon avis, sont plus rentables que 3% d’endurance. Pour ceux que j’ai égaré, voici donc les PV finaux de mes 3 types de tank : AG/S : 22114 PV G/R : 22334,5 PV O/A : 23243,17 PV L’armure Elle influe directement sur la réduction des dégâts d’armes, énergétiques et cinétiques. La résistance se calcule comme ceci : Réduction en % = Valeur d’armure / (Valeur d’armure + 200 * niveau + 800 ) * 100 SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE 4935 (armure) x 1,6 (cellule ionique/cylindre de gaz ionique) x 1,16 (armure réparée) = 4935 x 1,6 x 1,16 = 9159,36 pour une valeur de résistance de 45,89004858 % Réduction des dégâts À la résistance via l’armure s’ajoute toute une série de résistances. SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE 42,23363286 % (armure) + 6% (forme Soresu) = 42,23363286 % + 6 % = 48,23363286 % Réduction des dégâts internes et élémentaires Ces deux types de dégâts passent outre l’armure, rendant leur réduction bien plus ardue. SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE 6% (forme Soresu) + 4% (paix intérieure/sang obscur) + 10% (bravoure de Force/marque de pouvoir) = 6% + 4% = 20% La majorité de ces dégâts s’infligent sur une durée. Ainsi, une fois touché, seul ce maigre pourcentage vous défend contre eux. Réduction des dégâts adverses Certaines capacités réduisent directement les dégâts qu’infligent les cibles. Cela a l’avantage de s’appliquer non seulement sur la résistance de votre personnage, mais aussi sur vos alliés. SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE 0 Chances de bouclier Tous les tanks disposent d’un bouclier, dont les chances de bouclier sont augmentables par statistique (bouclier). le ratio index/bonus se calcule comme ceci : Chance de bloquer en % = Base du bouclier (5%) + 50 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.5 ) )^( ( index de bouclier / MAX(niveau, 20) ) / 0.32 ) ) + Bonus divers. La formule MAX consiste à prendre le chiffre le plus élevé de la liste. Donc, si vous êtes au dessus du niveau 20, c’est votre niveau. Sinon, c’est 20. L’équipement de campagne confère un index de 546 de bouclier, pour une valeur de 24,9% environ, que j’arrondis volontairement à 25%. Ce qui donne pour chaque classe : SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE 5% (base) + 15% (forme Soresu) + 4% (spécialisation de bouclier) + 25% (équipement) = 5%+ 15% + 4% + 25% = 49 % Absorption Il s’agit d’une résistance supplémentaire, qui s’ajoute à la résistance habituelle lorsque le bouclier s’active. Attention, car les attaques technologiques ou de Force ne peuvent être absorbées. Traqueurs de tanks, vous savez quoi faire. (ceux qui craignent le déséquilibre, regardez bien parmi vos attaques, lesquelles infligent quels dégâts, et vous verrez qu’entre Force/Mêlée et Distance/Technologique, vous avez toujours de quoi faire). Ici aussi, ces valeurs peuvent être augmentées par la statistique « absorption » dans l’équipement. le ratio index/bonus se calcule comme ceci : Pourcentage de réduction = Bonus de base (20%) + 50 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.5 ) )^( ( index d’absorption / MAX(niveau, 20) ) / 0.18 ) ) + Bonus divers L’équipement de campagne confère un index de 409 d’absorption (que 400 pour le gardien/ravageur), pour un valeur de 29,9% environ (29,5 pour le gardien/ravageur), que j’arrondis volontairement à 30%. Ce qui donne pour chaque classe : SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE 20% (base) + 30% (équipement) = 20% + 30% = 50% Défense Ce qui est nommé « défense » de partout se trouve être l’esquive, comme concept. les attaques de Force et technologiques ont beau avoir une précision plus élevée, elles peuvent toujours être esquivées (mais c’est « résistance » qui s’affichera à la place). Notez que les Jedi consulaire et les inquisiteurs Sith ont un bonus de base plus élevé (10 au lieu de 5). Cette caractéristique peut également être augmentée par l’index de défense dans l’équipement, avec un ratio qui se calcule de cette manière : Pourcentage d’esquive = 5 (ou 10, la base) + 30 * ( 1 – ( 1 – ( 0.01 / 0.3 ) )^( ( index de défense / MAX(niveau, 20) ) / 0.55 ) ) + Bonus divers Il faut faire attention, parmi les bonus divers, car on remarque que beaucoup ne fonctionne que contre les attaques de mêlées et à distance. Ainsi, la défense contre les attaques technologiques et de Force peut avoir un résultat plus faible. L’équipement de campagne confère un index de 199 de défense (203 pour l’avant-garde/spécialiste), pour une valeur de 6,5% environ (6,7 pour l’avant-garde/spécialiste) que j’arrondis volontairement à 7%. Ce qui donne pour chaque classe : SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE 5% (base) + 6% (forme Soresu) + 3% (maîtrise du sabre unique) + 3% (barricade de lames) + 7% (équipement) = 5% + 6% + 3% + 3% + 7% = 24% Attaques de Force ou technologiques : 5% (base) + 7% (équipement) = 12 % Diminution de la précision adverse On peut directement l’additionner à la défense pour un calcul simple. Mais contrairement à cette dernière, il se peut qu’il ait augmenté sa précision (en JCJ) et le malus provoqué concerne toutes ses attaques (et non pas seulement celles que vous recevez). SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE 5% (tempête de poussière/séisme) = 5% J’en profite donc pour vous donnez un calcul simple, qu’on fait en ajoutant le malus de précision comme un bonus d’esquive, pour un total de : SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE 29% Attaques de Force ou technologiques : 17% Atténuation moyenne S’il y a bien un truc galère à mettre en place, c’est bien ça. Mais tout d’abord, je vous énonce quelques principes de base. Vous aurez sans doute remarqué, mais il existe des types d’attaques et des types de dégâts. Laissez-moi vous expliquer ce que cela signifie. Types d’attaques : Mêlée : un coup de sabre laser en pleine face. Ses dégâts sont augmentés par la statistique Vigueur, et, pour les consulaires et inquisiteurs, par la Volonté (sans compter d’éventuels cas particulier pour les compagnons). Sa précision de base est de 90 %. Elle peut être esquivée, parée, bloquée par le bouclier, tout. Distance : un tir pile entre les deux yeux. Ses dégâts sont augmentés par la statistique Visée, et, pour les contrebandiers et les agents impériaux, par l’Astuce (sans compter d’éventuels cas particulier pour les compagnons). Sa précision de base est de 90 %. Elle peut être esquivée, parée, bloquée par le bouclier, tout. Technologique : la déflagration d’une grenade. Ses dégâts sont augmentés par la statistique Astuce, et, pour les soldats et les chasseurs de primes, par la Visée (sans compter d’éventuels cas particulier pour les compagnons). Sa précision de base est de 100 %. Elle peut être esquivée – bien que ce soit plus difficile – mais c’est « résistance » qui s’affichera à la place. Par contre, elle ne pas être absorbée par un bouclier. Force : une vague de Force qui vous emmène au loin. Ses dégâts sont augmentés par la statistique Volonté, et, pour les chevaliers et les guerriers Sith, par la Vigueur (sans compter d’éventuels cas particulier pour les compagnons). Sa précision de base est de 100 %. Elle peut être esquivée – bien que ce soit plus difficile – mais c’est « résistance » qui s’affichera à la place. Par contre, elle ne pas être absorbée par un bouclier. Types de dégâts d’arme : il s’agit des dégâts basiques, fait avec une arme. Comprenez que par défaut, une attaque fait des dégâts de ce type. Ils subissent toutes les formes de résistance. cinétique : ces dégâts proviennent de la force du mouvement, qui s’imprime dans l’air avant de vous arriver dessus (parfois sans cet intermédiaire). de nombreuses attaques (explosions, vagues de Force, etc.) infligent ce type de dégâts, qui subissent toutes les formes de réductions. énergétique : de l’énergie pure vous tombe dessus. Selon les classes, ce type de dégâts est plus ou moins présent (voire absent). les éclairs des sorciers ou les dégâts supplémentaires de la cellule ionique sont des dégâts énergétiques. Ceux-là aussi (comprenez bien que c’est pour l’équilibre du jeu, notamment entre inquisiteur et consulaire) sont réduits par tous les types d’effets. interne : un mal intérieur vous ronge, par le sang ou le poison. Bien que les deux que j’ai évoqués soient les plus présents, il existe d’autres types logiques d’attaques internes. Comme cet adjectif nous le fait comprenne, ils nous rongent, et notre armure, ni notre bouclier ne peuvent nous en prémunir. Seuls les quelques maigres pourcentages… élémentaire : les forces de la nature elles-mêmes peuvent servir à causer de lourds dégâts. Remarquez cependant qu’il s’agit très souvent de foudre ou de feu (qui devraient aussi être énergétiques. L’équilibre du jeu vous fera comprendre pourquoi l’un et pas l’autre). Ces forces là ignorent les résistances des mortels, de la même manière que les dégâts internes. Avant de crier au scandale (hé, mais les érudits sont trop forts, alors ?), regarder un peu votre liste de sorts. Même un chevalier/guerrier Sith dispose d’attaques de Force. Et pas n’importe lesquelles : ces attaques maîtresses (balayage de Force/Choc, brûlures/saignements, forme Ataru, etc.) Et c’est valable pour les autres classes également. Quant aux types de dégâts, les internes et les élémentaires sont plus rares pour toutes les classes. quelques spécialisations en usent plus (les commune pour les soldats/chasseurs de primes, pareil pour les contrebandiers/agents et les inquisiteurs/consulaires, ainsi que les formes Juyo et Shien, et la seconde spécialisation DPS des avant-gardes et des spécialistes) mais qui disposent d’autres désavantages par rapport aux autres spécialisations, rassurez-vous (comparez les arbres). Quant à savoir si c’est vraiment dégueu ou non entre les spécialisations DPS, ce n’est pas le but de cet article. Mais, tanks, sachez à qui vous aurez à faire, si vous faites du JCJ. Je reviens à présent sur le système de dégât. Lorsqu’un ennemi vous attaque, un premier jet a lieu, déterminant s’il vous touche ou non. C’est là que la précision et l’esquive (défense) influent, avec les variations en fonction du type d’attaque. Ensuite, un second jet détermine s’il s’agit d’un coup normal, d’un coup critique, ou d’un coup absorbé par le bouclier (le cas échéant). Dans le cas où un taux de coup critique et un taux de bouclier ajoutés sont supérieurs à 100% (il y a donc une marge entre les deux), c’est le critique qui prend le pas sur le bouclier… au grand bonheur des agents et des contrebandiers. Cependant, pour arriver à ce stade, il faut vraiment s’être investi dans ces statistiques. Certaines attaques ne « peuvent pas être absorbées ». Ce que je comprends par là, c’est que le bouclier aura beau s’activer, il ne réduira pas les dégâts pour autant. Enfin, le jet de dégâts s’effectue (dans le cas où il y a une variable dedans), et le total est réduit par les diverses résistances, avant de se soustraire à vos points de vie. Vous l’avez probablement noté, les chances de parade au bouclier sont diminuées par une haute probabilité d’esquive. Ne miser que sur cette dernière reste cependant une erreur à éviter, puisque si la première barrière est passée, les dégâts n’en auront plus d’autres. Par ailleurs, les rendements décroissants nous font bien comprendre qu’on ne peut trop miser sur une seule caractéristique, d’où la raison pour laquelle il faut monter de tout, sans ignorer une caractéristique. La formule Sachant que monter certaines caractéristiques trop haut n’influe pas (plus que 100% d’esquive, ou 100% d’absorption), j’ai choisi de modifier mes calculs par rapport à la version précédente. Voici comment j’ai procédé : j’ai choisi d’utiliser des ratios plutôt que des pourcentages. le ratio n’est autre que le multiplicateur propre au pourcentage (qui revient à diviser par cent le pourcentage). On sait qu’un premier jet détermine si une attaque touche ou non. Partant du principe que l’adversaire a une précision de 100, il faut la diminuer par notre ratio d’esquive. 100*MAX ( 0 ; 1 – ratio d’esquive ) à attaques passantes (aP) La formule MIN me permet d’annuler un bonus supérieur à 100% d’esquive (elle choisi le chiffre le plus élevé, entre les deux séparés par les « ; ». le ratio d’esquive comprend tous les bonus, y compris les malus de précision adverses. En multipliant le tout par 100, j’obtiens le pourcentage des attaques qui passent (que j’abrège aP), me permettant d’utiliser des ratio partout ailleurs. Ensuite, le second jet détermine le déclenchement du bouclier (et sinon, s’il y a un critique). Pour cela, je dois déterminer, en fonction des attaques qui passent, le pourcentage de celles où le bouclier s’active, et celui de celles où il ne s’active pas. aP * ratio de bouclier à attaques absorbées (aB) que j’abrège aPrB (ou aP*rB) aP – aP*rB à attaques directes (aD) Puis, je dois définir le taux de réduction des attaques absorbées, et des attaques directes. aPrB*MIN (0 ; 1 – (ratio d’absorption + ratio de réduction)) à dégâts absorbés (dA) de même, j’utilise la formule MIN pour empêcher ainsi d’avoir une réduction supérieure à 100% avec l’absorption. aD*(1 – rD) à dégâts réduits (dR) (rD pour ratio de réduction, qui comprend toutes les réductions de dégâts, hormis l’absorption qui elle, est abrégée rA) Pour avoir la réduction totale, je dois donc additionner les dégâts absorbés (dA) et les dégâts réduits (dR). dR + dA = rT Je développe ensuite pour avoir les formules complètes. dR + dA = rT aD(1-rD) + aPrB*MIN(0;1-rA-rD) = rT (aP–aP*rB)*(1-rD) + aPrB*MIN(0;1-rA-rD) = rT (100*MAX(0;1–rE)–100*MAX(0;1–rE)*rB)*(1-rD)+100*MIN(0;1–rE)*rB*MAX(0;1-rA-rD) = rT Me voici donc avec la formule totale. Mais elle est longue, et beaucoup de caractéristiques se répètent. Donc, je factorise. ((100*MAX(0;1–rE))–(100*MAX(0;1–rE))*rB)*(1-rD)+((100*MAX(0;1–rE))*rB*MAX(0;1-rA-rD) = rT (100*MAX(0;1–rE))*(1–rB)*(1–rD) + ((100*MAX (0;1–rE))*rB*MAX(0;1–rA–rD) = rT (100*MAX(0;1–rE))*((1–rB)*(1–rD)+rB*MIN(0;1–rA–rD)) = rT Voici donc notre formule finale : (100*MAX(0 ; 1 – ratio d’esquive))*((1 – ratio de bouclier)*(1 – ratio de réduction) + ratio de bouclier*MAX(0 ; 1 – ratio d’absorption – ratio de réduction) = réduction totale (100*MAX(0;1–rE))*((1–rB)*(1–rD)+rB*MAX(0;1–rA–rD) = rT Calculs sur dégâts normaux J’insiste sur le fait qu’il n’y a pas besoin de faire des calculs pour les dégâts internes et élémentaires, pour la simple et bonne raison que cela revient aux caractéristiques ci-dessus (19%, 20% et 23%), étant donné que 90% d’entre eux se posent et infligent leur dégâts sans se poser de question (dégâts réguliers). Du coup, pour ces calculs-ci, je prendrais en compte des dégâts « habituels ». SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE rT = 100*MAX(0 ; 1 – 0,14 esquive)*((1 – 0,53 bouclier)*(1 – 0,5489004858 réductions des dégâts reçus – 0,04 réduction des dégâts infligés) + 0,53 bouclier *MAX(0 ; 1 – 0,62 absorption – 0,5489004858 réductions des dégâts reçus – 0,04 réduction des dégâts infligés)) rT = 100*MAX(0;1–0,14)*((1–0,53)*(1–0,5489004858–0,04)+0,53*MAX(0;1–0,62–0,5489004858–0,04)) rT = 16,6166423640 Ainsi, les dégâts sont réduits de 83,3833576360 % en moyenne. Je vous entends déjà crier : Ombre et Assassin > Avant-garde et Spécialiste > Gardien et Ravageur Mais j’ai plusieurs choses à dire avant. Tout d’abord, entre 80, 83 et 85, la différence n’est pas si énorme que ça (ça n’empêche pas de faire une instance, par exemple). Ensuite, ces calculs sont justes à partir du moment où la bestiole vous fait toujours une attaque ni élémentaire, ni interne, ni technologique, ni de Force, avec un précision strictement identique (de 100%). Pour les attaques de Force et technologique, il faut changer le calcul pour connaître l’étendue de la résistance contre ses deux types d’attaques. Tout d’abord, le bouclier est strictement inutile. Par ailleurs, de nombreux bonus de défense ne fonctionnent que sur les attaques de mêlée et à distance. Et ensuite, une moyenne pourrait départager le tout (en estimant qu’il y a un ratio équilibré entre les attaques de mêlée, de Force, technologiques et à distance). SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE rTft = 100*MAX(0;1–0,12–0,05)*(1–0,4823363286) rTft = 48,1427214402 Ainsi, les dégâts Tech/de Force sont réduits de 51,8572785598 % en moyenne. L’ordre de priorité semble se modifier (on regrette beaucoup les bonus de l’arbre pour les gardiens et les ravageurs, qui demeurent inopérants), et si on fait une moyenne, on obtient : SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE (83,3833576360 + 60,5344466368)/2 = 71,9589021364 L’ « égalité » se modifie sans trop se creuser (on reste dans les 5% d’écart), mais on a surtout une diminution globale, qui s’approche plus de la réalité. Mais il y a autre chose à considérer ! le gameplay, à savoir : les capacités défensives, la régénération des PV… Et le seul moyen de les calculer, c’est de rajouter la notion de temps ! Pour rajouter le temps, je vous propose de poser une base de temps pour définir toutes les différentes résistances (en fonction des capacités) sur un nombre de fois possible dans le temps en question, et de multiplier chacune d’entre elles par ce facteur temps qu’il leur est propre. Enfin, il faudra faire la moyenne de tout ça. Ma base de temps est de 5 minutes, soit 300 secondes, soit 200 actions (qui prennent 1,5 seconde). Parce que vous êtes super balèze, que l’ennemi épique vous inflige toujours assez de dégâts pour vous faire peur, etc… je considère qu’on utilise toutes nos capacités défensives dès que possible. Par ailleurs, comme vous êtes vraiment dans la mouise, vous utiliser votre instant héroïque pour lui en faire voir de toutes les couleurs, (et parce que oui, vous vous êtes attaqué au pèlerin du cauchemar tout seul). SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE - Bouclier réactif/Bouclier d’énergie : dégâts réduits de 25% pendant 12 secondes (15 avec le bonus de set). CD 2 minutes. rT = 100*MAX(0;1–0,14)*((1–0,53)*(1–0,5489004858–0,04–0,25)+0,53*MAX(0;1–0,62–0,5489004858–0,04–0,25)) = 6,511642364 rTft = 100*MAX(0;1–0,14)*(1–0,5489004858–0,04–0,25) = 15,46555336 Moyenne : 10,98859786 Pour une réduction de 89,01140214 % 15 secondes toutes les 2 minutes, soit, en 5 minutes, pendant 24 secondes. - Grenade fumigène/Jet d’huile : baisse la précision des adversaires proches de 20% pendant 18 secondes (21 avec le bonus de set). CD 1 minute. rT = 100*MAX(0;1–0,14–0,2)*((1–0,53)*(1–0,5489004858–0,04)+0,53*MAX(0;1–0,62–0,5489004858–0,04)) = 12,75230693 rTft = 100*MAX(0;1–0,14–0,2)*(1–0,5489004858–0,04) = 31,24356308 Moyenne : 10,98859786 Pour une réduction de 78,002065 % 21 secondes toutes les minutes, soit, en 5 minutes, pendant 105 secondes. - Instant héroïque : soin de 2% de sa vie toutes les 3 secondes, en une minute. Réactualise une entrave (non prise en compte). CD 20 minutes. Ce qui signifie 20 tics à 2% de sa vie, soit une régénération de 40%. 22114 PV -> 8845,6 PV soignés - Montée d’adrénaline/Surcharge de kolto : soigne de 15% de la santé maximale, en l’espace de 10 secondes. CD 2 minutes et 30 secondes. 22114 PV = 3317,1 soigné en 10 secondes 3317,1*2 = 6634,2 PV soignés - Base : 71,9589021364 300 – 105 – 24 = 171 secondes restantes Total : (171*71,9589021364+105*78,002065+24*89,01140214)/300 = 75,43820914 % Total soin : 8845,6 + 6634,2 = 15479,8 PV soignés Ce qui équivaut à plus de la moitié de votre vie. Alors, comment comparer tout ça ? Et bien, pour cela, je remercie Fayte, qui m’a fait passer, via le forum, des tonnes de données sur son log. Celle qui m’intéresse en particulier, c’est la quantité de dégâts pris par seconde (en moyenne), soit 791. Ce nombre correspond aux dégâts réduits, ainsi, pour savoir combien ont été infligés, je dois l’augmenter proportionnellement à sa résistance. (J’utilise la valeur de mon ombre/assassin, de 72,21492128 %, plutôt que précisément celle de Fayte (que je n’ai pas calculé). Techniquement, la seule répercussion que ça aurait, c’est réduire les dégâts infligés à mes tanks) 791/(100-72,21492128)*100 = 2846,851751 par seconde 300*2846,851751 = 854055,5253 dégâts en 5 minutes. Et maintenant, pour réduire tout ça, il faut juste que je réduise par l’atténuation moyenne, et que j’ôte du total les soins et les points de vie supplémentaires. J’obtiens alors le nombre de dégâts totaux que chaque tank a pris en cinq minutes. SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE 854055,5253*(1–0,6880854958 atténuation) – 20101,05 soins – 65800,72116 PV supplémentaires = 180 490,5346 On remarque alors que les Jedi/Sith sont équivalents, mais tous deux devant l’avant-garde et le spécialiste. Ce qui est parfaitement normal, quand on regarde l’équipement : l’équipement de campagne donne trop d’absorption à ces deux derniers ! Du coup, cela fait des statistiques inutiles… que se passerait-il si on investissait ces points en rab’ ailleurs ? Disposant de 58,89004858 en réduction normale, il suffirait de 41,11 d’absorption (et non pas 62 comme c’est le cas !) pour arriver à 100% d’absorption. En ayant 32% grâce à l’arbre de talent, il ne leur en manque plus que 9,11 % Avec un index de 91, on atteint environ 9,14%, permettant, avec les autres bonus : AG/S : 20 % (base) + 4% (blindage en céramique/amélioration ablatives) + 8% (écran de puissance/écran de chaleur) + 9,14% (équipement) = 20 % + 4% + 8% +9,14% = 41,14 % Et quand le bouclier se déclenche : 54,89004858 (armure) + 41,14 (absorption) + 4 (champ statique/embrasement) = 100,0300486. Ce qui nous suffit largement !!! Nous avions 409 d’index, et nous sommes passé à 91, soit un gain de 318 d’index. Si nous investissons tout dans le bouclier (histoire de rentabiliser au maximum notre absorption de 100%), on arrive à un index de 864 pour une valeur de 33,18385428 %. (J’arrondis à 33 % pour le calcul) AG/S : 5 % (base) + 15% (cellule ionique/cylindre de gaz ionique) + 2% (cycleur de bouclier/dissipation de bouclier) + 6% (contre-attaque/techno-perfectionnement) + 33,18385428% (équipement) = 5 % + 15% + 2% + 6% + 33 % = 61 % Et voici les changements d’atténuation moyenne que cela porte : - Base : 71,9589021364 % -> 73,3730844653 % Pendant 171 secondes. Soit un bon petit 2%. - Bouclier réactif/Bouclier d’énergie : 89,01140214 % ->89,5655844653 % Pendant 24 secondes. Un gain si faible est normal, puisque les 25% de dommages réduits sous le bouclier dépassent les 100%. - Grenade fumigène/Jet d’huile : 78,002065 % -> 79,0873677126 % Pendant 105 secondes. Un bon gain, mais réduit car l’esquive augmentée réduit forcément l’impact de l’absorption/bouclier. Et pour la moyenne : (171*73,3730844653+105*79,0873677126+24*89,5655844653)/300 = 76,66848336 % 75,43820914 % -> 76,66848336 % Bref, on gagne 1,2 %. Total soin : 8845,6 + 6634,2 = 15479,8 PV soignés Ce qui équivaut à plus de la moitié de votre vie. 854055,5253*(1–0,7666848336) – 15479,8 = 183 784,307 194 291,532 ->183 784,307. Et on arrive, comme par miracle, à une valeur similaire à celles des Gardiens, Ravageurs, Ombres et Assassins ! Conclusion Alors, certes, certains affirmeront cependant que : 183 784,307 > 181 059,3571 > 180 490,5346 Et donc : Gardiens/Ravageurs > Ombres/Assassins > Avant-gardes/Spécialistes Et qui l’auraient cru, que les gardiens/ravageurs étaient les plus solides ? Mais la première chose à admettre, c’est que ces valeurs ne sont pas les plus précises qu’il soit. J’ai volontairement arrondi certaines valeurs, pour alléger les calculs, et donc, au bout du compte, cela fausse les calculs. Mais plus grave, et plus vrai, c’est que je suis parti du postulat qu’il y avait autant d’attaques de mêlée, qu’à distance, que de Force, et que technologiques. Ce qui est faux (seul BioWare aurait la proportion exacte) ! de même, certains ennemis n’attaquent pas avec la même précision (et c’est encore plus valable en JCJ). Et enfin, j’ai dû prendre un équipement de campagne non optimisé (et j’ai même dû en optimiser un !), et que chacun peut encore améliorer. Par ailleurs, les tanks de disposent pas des même points de vie (bien que la différence demeure maigre, honnêtement), et on remarque que les 3% par-ci par là sont justement pour les tanks qui aurait bien besoin d’être un poil plus solide (avant-garde/spécialiste, et ombre/assassin) pour rattraper les autres. Tout ça pour dire, maintenant que vous connaissez toutes les ficelles du calcul, vous savez que tous les tanks se valent. Cependant, il est temps de savoir quel tank choisir, vous qui vous posez la question depuis le début ! SOLDAT/BHCHEVALIER/GUERRIERINQUISITEUR/CONSULAIRE On ne meurt que s’il on n’a plus de point de vie. Alors, autant en gagner en permanence ! Et comme il vaut mieux prévenir que guérir, vous avez fait de l’esquive votre second atout. Tel un juste milieu entre les autres types de tank, vous disposez cependant de vos propres qualités, à savoir une absorption de points de vie effrayante, couplée à la meilleure esquive du jeu. Vous aurez moyen de ne prendre aucun point de vie sur pas mal de temps, grâce à la Barrière de lames/Barrière sonique, et de résister globalement au reste sans trop sourciller. Pour les statistiques, si l’esquive semble à maximiser en premier (dans le cas où votre barrière ne prend que les dégâts des attaques qui vous touche), vous profiterez pleinement du reste également, le cap d’absorption étant atteignable, mais difficilement. Vous êtes le seul à pouvoir réellement bénéficier de la puissance. Cette dernière augmentant les dégâts absorbés par votre attaque maîtresse, avec un ratio de : (1161,94 + 3,27 x bonus de soins) x 1,2 (bonus de set) Sachant que le bonus de soin revient à : 0,17*puissance (et dérivés) 1*0,17*3,27 = 0,5559 Bref, sans le bonus de set, chaque point de puissance vous donne un demi PV toutes les 12 secondes (bref, 500 en puissance, c’est 250 PV, plus les 1161,94 de base, et le tout augmenté de 20% si vous avez le bonus de set). Votre système de ressource demeure le plus contraignant de tous, certaines attaques défensives devant puiser dedans… si vous êtes à court, quelques défenses situationnelles en pâtiront. Protégez vos alliés demande un véritable engagement réactif. Alors ? Serez-vous un mur de pierre qu’on ne peut ébrécher ? Un océan de vie qu’on ne peut tarir ? ou une flamme insaisissable qui consume ses assaillants ? | |||||
Pour le craft | 44 Pertinence | Il y a 12 ans | minus561 | Crafts | |
les compétences d’équipage A.Compétences de récolte les compétences de récolte sont les principaux fournisseurs de ressources. Ils fourniront tous les composants nécessaires à monter votre craft, tant que vous vous cantonnez à la qualité premium (objets verts). Ces compétences vous permettent également de récolter les différents gisements présents en jeu, ce qui permet d’agrémenter la récolte de vos compagnons avec un peu de farm "a la mano" (quasi indispensable à haut niveau, les missions durant entre 4 et 5 heures). •Archéologie L’Archéologie est la compétence de récolte primordiale pour tous les métiers en rapport avec les utilisateurs de la Force (Artifice et Synthétissage). les missions d’Archéologie vous fourniront des cristaux et des fragments d’artefacts, que vous pourrez également trouver disséminés dans le jeu sous la forme de formations cristallines ou de découvertes archéologiques. Vous aurez également une chance de trouver des fragments de datacron, qui vous serviront à créer des cubes matriciels. •Bioanalyse La Bioanalyse est la compétence de récolte nécessaire à la Biochimie. Ces missions vous fourniront des fibres cellulaires, des souches bactériennes, des substances toxiques ainsi que des fluides médicinaux. Vous pourrez les récolter directement sur les animaux que vous tuerez. •Récupération La Récupération est la compétence principale pour la Fabrication d’Armures, la Fabrication d’Armes, ainsi que la Cybernétique. Elle vous permettra de récolter des ressources (métaux, alliages, composés synthétiques) dans les sources technologiques que vous trouverez en jeu : tas de ferraille, droïdes détruits… •Piratage le Piratage sert à la Cybernétique afin de trouver des schémas, mais aussi à toutes les autres compétences afin de récupérer des missions spéciales. Dans le jeu, vous pourrez pirater des stations de données, des serveurs de sécurité ou des coffres-forts, ceci afin de récupérer des crédits, des coffres biométriques ou des éléments précieux. B.Compétences de mission les métiers de mission permettent de récolter des éléments rares servant à confectionner les objets de qualité prototype (objets bleus) et au-delà. Ils permettent également d’obtenir des cadeaux pour vos compagnons, ce qui vous aidera à monter votre degré d’affection auprès d’eux. •Diplomatie La Diplomatie servira principalement à la récolte de composants rares, de cadeaux pour vos partenaires, mais vous permettra également de gagner des points des côtés lumineux et obscurs. les composants rares serviront pour la Biochimie. •Investigation Tout comme la Diplomatie, l’Investigation sert principalement à la récolte de matériaux rares et de cadeaux pour vos partenaires. Ces matériaux serviront au craft de prototypes pour la Fabrication d’Armures et d’Armes. les missions d’Investigation ont également de rares chances de vous fournir des schémas pour tous les métiers. •Chasse au trésor La Chasse au trésor permet de récolter des matériaux rares, des crédits, ainsi que des cadeaux pour vos partenaires. les matériaux rares seront principalement utilisés en Artifice et en Cybernétique. •Commerce illégal le Commerce illégal permet de récolter des matériaux rares pour tous les types de métiers, des améliorations pour vos objets, ainsi que des cadeaux pour vos partenaires. C.Métiers de confection Comme leur nom l’indique, les métiers de confection servent à concevoir les armes, armures, modifications et consommables afin d’être optimisé et de poutrer de la loutre en PvP et PvE. •Artifice L’Artifice permet la confection de modifications pour les sabres laser (cristaux de couleurs, gardes), de modifications pour les armes et armures, ainsi que de générateurs. les compétences associées sont : Archéologie, Chasse au Trésor •Synthétissage le Synthétissage permet la confection d’armures pour les utilisateurs de la Force. Elle permet la confection de tous les types d’armures (légère, moyenne et lourde). les compétences lui étant associées sont : Archéologie, Commerce Illégal •Fabrication d’armures La Fabrication d’armures permet la confection d’armures pour les non-utilisateurs de la Force. de même que le Synthétissage, tous les types d’armures y sont représentés. les compétences associées sont : Récupération, Investigation, Commerce illégal •Fabrication d’armes La Fabrication d’armes permet la création de blasters de toute sorte, de fusils sniper ainsi que d’armes de mêlée (hors sabre laser). Elle permet également de créer des modifications pour les blasters. les compétences associées sont : Récupération, Commerce illégal, Investigation •Cybernétique La Cybernétique permet de créer des modifications, des oreillettes et autres éléments de droïdes. C’est la compétence qui vous permettra d’optimiser vos armes et armures afin de mieux choisir vos stats. les compétences associées sont : Récupération, Piratage, Commerce illégal •Biochimie La Biochimie sert à créer tous les consommables, ainsi que des implants biologiques. les consommables comprennent les médipacs qui rendent de la santé et les stimulants qui boostent les caractéristiques. les compétences associées sont : Bioanalyse, Diplomatie les recettes les recettes vont vous permettre de monter votre métier de confection, ou alors d’apprendre des crafts rares et plus puissants. Il existe différents moyens de trouver ces recettes. A.Recettes chez le trainer La base de la base, tous les 20 points de compétence dans votre métier de craft, votre trainer vous proposera de nouvelles recettes afin que vous puissiez progresser. Celles-ci sont bien entendu payantes ! B.Les recettes par ingénierie inverse les objets que vous confectionnerez peuvent être « désenchantés ». Vous supprimez donc l’objet pour récupérer une partie de ses matériaux et vous avez de plus une chance d’apprendre la recette d’une version supérieure de l’objet en question (un vert donnera un bleu, un bleu un violet, etc), ajoutant une stat sur celui-ci (critique, alacrité, force…). La recette obtenue est aléatoire et vous pouvez en obtenir une par stat. C.Les recettes par missions/loot les compétences Piratage et Investigation permettent d’obtenir des recettes pour tous les métiers, ce qui permet la création d’objets plus puissants, ou des missions de récolte plus intéressantes. Il est également possible de looter ces recettes. En vrai, comment ça marche ? Chaque mission que vous demanderez d’effectuer à vos compagnons pourra coûter des crédits et/ou du temps. Pour les compétences de confection, on considère que le prix a été payé lors de l’achat des recettes, il ne vous en coutera donc que du temps (les derniers crafts peuvent durer une trentaine de minute). Pour les compétences de mission et de récolte, il vous en coûtera du temps et des crédits, avec des missions pouvant aller jusqu’à une durée de 5 heures ! A.Bonus d’équipages Chacun de vos compagnons bénéficient de bonus au craft (excepté le droïde fourni avec votre vaisseau). Ces bonus se distinguent en deux catégories, des bonus « flat » (+x dans une compétence) et des bonus de critique (+x crit dans une compétence).•Bonus « flat » les bonus flat ont comme simple effet de raccourcir le temps que vous dépensez sur vos missions. Plus le bonus est élevé, moins la mission durera longtemps. •Bonus critique le bonus critique permet, comme son nom l’indique, d’obtenir des critiques sur vos crafts. Ceci peut avoir deux effets. Si vous étiez en train de créer un consommable, une modification ou encore un implant, le critique vous permettra d’en créer deux d’un coup sans supplément de composants. Si vous étiez en train de créer une arme ou armure, celle-ci sera munie d’un emplacement de modification supplémentaire, vous permettant ainsi d’obtenir un objet avec des statistiques plus élevées. B.Craft et missions le craft et la récolte sont très simplifiés et ne vous coûteront que le temps de quelques clics (et visites aux trainers bien sûr). Pour les missions, il vous suffit de sélectionner votre métier, de choisir une mission et d’y affecter le partenaire de votre choix. Attendez ensuite le temps de la mission et votre partenaire reviendra avec le fruit de son travail (il peut également échouer, ce qui arrivera très certainement au début). Pour les métiers de craft, vous sélectionnez l’objet que vous voulez créer, le partenaire de votre choix et c’est parti. Vous pouvez créer une file d’attente d’objets à créer et les matériaux nécessaires seront pris dans votre inventaire ou votre banque (ce qui évite de se trimballer l’inventaire plein de composants). les objets créés sont directement déposés dans votre inventaire. | |||||
Re: Style visuel du forum | 42 Pertinence | Il y a 10 ans | Anthonesie | Suggestions | |
Voici mes propositions Pour choisir c'est très simple moi personnellement je choisie A et 12 j'avoue le 1 me plaît bien aussi ^^ Merci à vous de choisir un curseur et un fond d'écran pour le Forum bien entendu si vous avez des propositions hésité pas à en faire part PS : les fonds d'écrans on été réduit je les possèdes en meilleurs qualités et beaucoup plus grande que je vais fournir à Flogir après vos choix ou proposition. Ensuite parmi les nouveaux proposés par la communauté réédité votre message si les nouveaux vous plaises contrairement au anciennes proposés. VOUS AVEZ JUSQU’AU 29/03/2014 A 20H ENSUITE leS SÉLECTIONS SERONT ENVOYER A FLOGIR. Je précise également que c'est le 1er commentaire de l'utilisateur qui est prit en compte pour le vote. Ce qui veut dire que si vous proposé dans un autre commentaire un fond d'écran il sera certes ajouté à la liste mais pas prit en compte pour le vote. donc si votre proposition vous plaît plus que le 1er choix effectué penser à réédité votre 1er commentaire pour y changer la lettre, le chiffre ou les deux. RÉSULTAT ACTUEL : Curseur : 5 votes pour le A / 1 votes pour le C Fond d'écran : 1 vote pour le 1 / 2 vote pour le 7 / 1 vote pour le 10 / 1 vote pour le 11 / 2 vote pour le 12 CURSEUR : => A (proposé par Anthonesie) => B (proposé par Anthonesie) => C (proposé par Anthonesie) => D (proposé par Anthonesie) => E (proposé par Anthonesie) => F (proposé par Anthonesie) => G (proposé par Anthonesie) FOND D’ÉCRAN : => 1 (proposé par Anthonesie) => 2 (proposé par Boudam) => 3 (proposé par Anthonesie) => 4 (proposé par Boudam) => 5 (proposé par Anthonesie) => 6 (proposé par Boudam) => 7 (proposé par Anthonesie) => 8 (proposé par Boudam) => 9 (proposé par Anthonesie) => 10 (proposé par Edmond06) => 11 (proposé par Flogir) => 12 (proposé par Kaeros) | |||||
Le statut d’empereur | 39 Pertinence | Il y a 10 ans | Kaeros | PVP | |
Il est ardu de devenir empereur, mais cette position est très avantageuse. Vous recevez beaucoup de récompenses : une ligne de compétences spéciales, un ensemble d’armure et une puissance incroyable. Nous allons découvrir les caractéristiques de ce statut si convoité. Être un empereur est la position la plus puissante que vous puissiez atteindre dans The Elder Scrolls Online. Recevoir ce statut est le rêve de tout joueur PvP, en partie à cause de la ligne de compétence spéciale qui se débloque une fois le titre obtenu. Ces compétences sont uniques et rendent le joueur extrêmement puissant. En outre, une fois ce grade atteint, vous conservez toutes les compétences spéciales, même si vous êtes détrôné. Dans ce cas précis, les vôtres seront beaucoup moins puissantes. C’est en quelque sorte une manière d’honorer ceux qui ont su accéder au trône de rubis. Voici la liste des bonus que vous recevez une fois que vous êtes couronné : - Une ligne de compétence spéciale qui va rester avec votre personnage pour toujours. La ligne de compétence est plus axée sur l’accroissement de l’efficacité des sièges et lors d’affrontements JcJ, mais elle peut également être utile en PvE. - vos pouvoirs sont augmentés et infligent plus de dégâts : vos compétences sont plus puissantes. vos ennemis doivent se rassembler pour vous vaincre car vos caractéristiques ont aussi été boostées. Vous êtes presque divin. Presque… - Vous bénéficiez d’un accès à un ensemble d’armure unique que vous porterez et qui est l’un des meilleurs dans le jeu. Cependant, on ne sait pas si vous avez la possibilité de conserver l’ensemble avec vous une fois que vous êtes détrôné. Gagner ce statut n’est pas seulement gratifiant pour une personne. Chaque faction va se battre pour avoir un empereur à leur côté, en particulier pour les bonus d’Alliance. La faction de l’empereur reçoit de gros bonus non négligeables. Tout d’abord , il y a les bonus acquis pour la capture des points de contrôles. Il est impossible de couronner un empereur sans capturer les 6 postes de garde. La faction reçoit des bonus pour chaque point capturé. L’empereur inspire aussi les combattants autour de lui ce qui les rend plus forts. ... 732c13.jpg Il ne peut y avoir qu’une seule personne couronnée par campagne en même temps. C’est à la fois un grand honneur et une grande responsabilité. Lorsque vous obtenez ce statut, vous devenez le joueur le plus puissant du jeu. Vous avez des compétences qui peuvent booster vos alliés et avez donc un très gros impact dans les combats. les membres de votre alliance s’attendent à voir l’empereur apparaître sur le champ de bataille. Vous devrez donc continuer à vous battre dans les sièges et les grands combats afin de soutenir votre alliance et garder votre statut . Si une alliance a un empereur et arrive à le maintenir en vie, cela leur procure un avantage énorme. Soyez sûrs que les deux autres alliances feront tout pour le détrôner. Comment devenir empereur ? Parlons maintenant de la façon dont vous devenez empereur. les développeurs disent que le plus grand joueur du classement de la faction reçoit ce statut après que celle-ci ait capturée et contrôlée les 6 objectifs. Il n’y a pas d’autre moyen d’ être couronné. Il y a donc deux tâches globales : votre alliance doit contrôler tous les postes de garde autour de Cyrodiil et vous devez être le joueur le mieux classé de votre alliance. La première condition est que vous devez être dans une alliance forte qui a assez de puissance pour capturer et tenir les 6 postes de garde. Ce n’est pas une tâche facile et toute l’alliance doit se coordonner pour obtenir ce résultat. Plus vous capturez de points de contrôle, plus vos forces seront espacées et affaiblies, et avec 3 factions capturant 6 points, cela s’avérera une tâche difficile. Il sera normalement impossible de dire laquelle des trois factions dominera la campagne au début. La deuxième condition est que vous devez être le joueur le mieux classé de votre faction ! Une fois la prise du dernier point de contrôle, le jeu choisit automatiquement le premier joueur du classement pour le couronner. Ainsi , la seule façon de devenir empereur dans Elder Scrolls Online est d’être à la tête du classement. Il faudra beaucoup d’ effort de votre part. Vous aurez à passer beaucoup de temps en Cyrodiil pour combattre d’autres joueurs, capturer les objectifs et en compléter les quêtes. Il s’agit d’un véritable défi, mais la récompense en vaut la peine. Beaucoup d’entre vous peuvent penser que seuls les DPS peuvent être à la tête du classement de l’alliance, mais ce n’est pas le cas. les soigneurs et les tanks sont également de très bons rôles pour atteindre le haut du panier. C’est parce que la majorité des points ne sont pas acquis par de petites escarmouches. Vous obtenez une énorme quantité de points en capturant et détruisant des objectifs, en complétant des quêtes et d’autres actions mondiales. les petits groupes PvP sont une partie importante de Cyrodiil , mais ce n’est pas la meilleure façon d’obtenir des points. devenir Empereur est l’une des plus grandes récompenses du jeu. Il n’est pas aisé d’y arriver et il faudra que vous maîtrisiez parfaitement votre personnage et passiez beaucoup de temps en Cyrodiil. Mais cela vaut la peine. Comment perd-on le titre d’empereur ? Il est beaucoup plus facile de l’obtenir. Une autre alliance doit capturer les postes de garde autour de la cité impériale (cette objectif peut être changé). Une fois qu’une autre faction l’a accompli, vous serez détrôné et une personne de celle-ci sera couronnée. Vous revenez d’un mode divin à la normale, mais votre ligne de compétence empereur ne disparaîtra pas, les capacités deviendront simplement un peu moins puissantes. Il est une autre façon de perdre le statut d’empereur : si la campagne s’achève et qu’une autre redémarre, le trône redevient libre. Est-il possible d’échanger / transférer le statut d’ un ami ? Brian Wheeler, concepteur JcJ pour Elder Scrolls Online, a déclaré que c’était impossible. Si vous êtes un empereur vous ne perdez ce statut que lorsqu’une autre alliance remplit les objectifs demandés et couronne leur propre joueur . Y a-t-il un empereur dans le début d’une campagne ? non, le trône de rubis est libre lorsque la campagne débute. En théorie, il est possible de jouer sans l’empereur si aucune des alliances n’arrive à capturer et tenir les postes de garde. En raison de la difficulté à contrôler les 6 postes, il peut être long de voir un empereur arriver. Article écrit par Zephiel sur le site | |||||
Re: Scylla ft Furax (pas le DJ...) "Reflets" | 35 Pertinence | Il y a 12 ans | EXar | Musique | |
Et pour me réapproprié mon sujet le "Vrai Rap Oldschool" (et français soyez fière ! ) : : : : Etc Etc le "Rap Moderne Tout publique..." : (Merci Orange ) le "Rap Moderne Conscient" (Comme avant quoi) : : : (Un trip "nous aussi on peu faire les kéké qui "RpZ" mais on le fait mieux ! Bjo c'est un peu pour toi celle la...) : : : (Un pti Freestyle, voyez la diff entre les 3) : : (Freestyle de Convok,Bxl) Et en France aussi il reste des "poète" : ("L'indis" et Scylla, Style différent) : : (Toujours l'indis) : (L'indis et Swift Guad, un peu plus "fun") : (Scylla et Furax, du rap "épic" comme IAM fut une époque) Et le Sud dans tout sa? listen : : (10Vers, Toulouse) : (10Vers toujours, tu sens le soleil la? Beat du sud ) : (Dite encore que c'est les Belges les "soûlard" ) Une petite derniere hors youtube, petit inconnu mais sympa a écouté : ... e=facebook Voila fallait pas pollué mon post ! Bonne écoute | |||||
CANDIDATURE OZ [CH ] | 35 Pertinence | Il y a 8 ans | OZ_ | Nous rejoindre | |
Salut les Ga! Je vous ai connu par l'intermédiaire Ombond, et au fur et à mesure des games quelques autres d'entre vous. Je m'appelle Zac alias OZ de Genève(Suisse), dans la vie je suis conseiller en assurances (spécialiste PME) J'ai 29 ans et bientot PAPA(nov) J'ai commencé il y a bientôt 1an Rainbow six(depuis la sortie) et je n'ai jamais eu de team par manque de temps. J'ai fais 3 ESL, bien sympa et j'espère qu'on aura l'occasion d'en refaire ensemble. SInon bein, j'ai commencé le multi à mes 11ans dans un cyber café juste en face de chez Umbound sur la premiere beta de CS. j'y ai joué jusqu'en 2007 sur CS1.6. En 2007, j'ai débuté COD4 et y suis resté jusqu'à il y a 3ans environ. J'ai fais une dixaine de LAN dont la gamer assembly (3x), la LAN79(1X) et l'Epsilan(3X). Mais la meilleur Perf c'est d'avoir rejoint la team ORIGINE ONLINE Voir profil SK_GAMING : Voir profil ESL : ... r/1833546/ Voilà, bein j'espère pouvoir vous rejoindre et pour ceux que je connais pas, faire votre connaissance Kiss ZAC / OZ | |||||
Wildstar | 34 Pertinence | Il y a 10 ans | Anthonesie | Section Multigaming | |
Yosh tous le monde Comme le titre l'indique nous allons faire une discutions concernant Wildstar. Je n'ai pas encore eu la chance de pouvoir tester ce jeu, chose qui sera enfin possible du 2 au 5 mai pour ma part. Je tacherais de donner quelques informations sur mes découvertes et mes impressions concernant le jeu. Avoir sa clé bêta => ... 44185e& -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- queLQUES INFOS Factions & Races => Classes & Vocations => Zones de jeu => Bestiaire => Récits => Mécanismes de jeu => -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- À SAVOIR JCE des mécanismes uniques les mécanismes de combat, thèmes et environnements propres à chaque scénario permettent aux joueurs de se familiariser avec le gameplay et de créer des combinaisons tactiques à l'infini ! des aventures rejouables Grâce à la diversité des histoires et aux différentes façons de jouer, les séances de jeu se suivent, mais ne se ressemblent pas ! Relevez les défis en mode Vétéran pour obtenir encore plus de récompenses ! À vous la gloire ! La liberté de choix À vous de vivre l'histoire comme bon vous semble ! Trouvez des façons originales d'atteindre vos objectifs et changez du tout au tout la conclusion des scénarios avec chacune de vos décisions ! le JCE va réunir les éléments suivants: - Quêtes - Missions de vocation - Défis - Événements publics - Missions d'équipage - Aventures - Donjons et Raids JCJ Trop peu d'information pour le moment le JCJ va réunir les éléments suivants: - Monde ouvert - Duels - Arènes - Champs de bataille - Terrains de guerre PS: Pour en savoir d'avantage sur le (JCE et JCJ) veuillez cliquer sur le lien de "Mécanismes de jeu" -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Pour ceux qui ont déjà participé à des sessions bêta antérieur merci de nous partager vos expériences Pour les autres quel est votre avis actuel ? Merci à Valar pour son site fait par des fans Français qui ma un peu aidé pour ce post | |||||
Re: Watch Dogs | 29 Pertinence | Il y a 10 ans | Bjorkdar | Section Multigaming | |
heuu ? On a pas du voir les même test ^^ ... 9051t.html ... -1103.html ... s-test.htm le 12/20 de JVC est du aux andouille qui mettent en chaine des 0/20 pour des raisons débiles du genre je ne vais que citer : Ce jeu il est nul même qu'il est pas beau et puis moi j'aime pas les chiens plus tard je serai pas vétérinaire alors hein ouais je mets un 0 parce que je suis roxxor et puis parce que voilà je cherche quoi dire en bien sur ce jeu nul. Un jeu pc fidèle à Ubi, 1er jour uplay de merde down impossible de valider son jeu. Un délire est, dans le domaine de la psychologie, une perturbation globale, parfois aiguë et réversible, parfois chronique, du fonctionnement de la pensée. En tant que pathologie, il se distingue d'une croyance basée sur une information fausse ou incomplète, dogme, faible mémoire, illusion ou autres effets de perception. jeu plus que moyen limite de l'horrible Graphismes back to the futur en 2004 , jouababilité injouable quand on sait que c'est un open world et que l'on est obligé d eparcours de longue distance donc voiture à vomir. le multijoueur est naze pas plus de 4 joueurs LOL. c'est u un jeu peu développé. (pour info, on sait jouer à 8 joueurs...) Et encore ce ne sont pas les pire que j'ai lu mais j'avais la flemme de chercher. Mais en gros, ce sont des gens qui ne savent pas régler leur graphisme, qui pensait jouer à GTA ou carrément qui n'ont pas le jeu. A mon avis, ils sont juste frustré irl et ils n'ont jamais conduit de véhicule ( perso, j'aime bien la conduite IG) Je ne vais pas faire mon fanboy, car le jeu a ses défauts (les textures en ultra qui sont bien trop lourde par exemple) mais le jeu est loin d'être laid et la conduite des véhicules est juste moins arcade que dans les gta. L'un des trucs que l'on peut reprocher a ubi, c'est plutot la com qu'ils ont fait en 2012 et la plateforme Uplay. Mais bon, il faut être né de la dernière pluie pour ne pas prendre en compte le fait qu'un jeu ca change beaucoup sur 2 ans de développements... Et niveau graphique, je trouve que les trailers sont plutot fidèle à ce que je vois en jeu (du moins, ceux depuis 1 an). Voila quelques screens (j'en referais si il le faut. je me suis contenté de ceux que j'avais :/) : (bon, ok c'est facile les couchés de soleil sur l'eau ^^) (un peu de fumée) (un petit effet météo) (le même mais avec la côté visible) ( les rochers sont un peu étrange mais je n'avais pas encore mis la bonne occlusion ambiante et la bonne luminosité. J'étais à la luminosité max au lieu de minimum :/) ( je testais les différents AA mais il me semble que c'est le mien) ( et l'eau ) Même si le jeu n'est pas une révolution graphique, il n'est pas laid du tout! P.S. : J'ai un i7 2600, 6go de RAM et une 780. Et je tourne entre 55 et 70+ fps avec tout en ultra sauf les textures ( et ). Donc pas opti? non , il y a seulement les textures en ultra qui ne le sont pas. D'ailleurs, je soupçonnes que ma ram me limite comme sur bf4. P.S. 2 : Mais il y a aussi une rumeur que le jeu fonctionne très très mal sur de l'AMD. D'ailleurs, ce sont souvent des possesseurs de carte AMD qui se plaignent dans les commentaire JVC. EDIT : ... -93372.htm |
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